Московский государственный университет печати

Гасов В.М.
Цыганенко А.М.


         

Методы и средства подготовки электронных изданий

Учебное пособие


Гасов В.М.
Методы и средства подготовки электронных изданий
Начало
Печатный оригинал
Об электронном издании
Оглавление

Введение

1.

Глава 1. Основные компоненты электронных изданий

1.1.

Текстовая информация

1.2.

Полутоновые и цветные иллюстрации

1.3.

Анимационная графика

1.4.

Видеоинформация

1.5.

Аудиоинформация

2.

Глава 2. Технологии гипертекстовых изданий

2.1.

Функции гипертекстовых электронных изданий

2.2.

Принципы построения гипертекстовых изданий

2.3.

Математическая модель гипертекста

2.4.

Гипертекстовые Web-документы

2.5.

Подготовка публикаций в среде Adobe Acrobat

2.6.

Технология Help-файлов

2.7.

Средства доставки электронных изданий

2.8.

Классификация и общие принципы оформления электронных изданий

3.

Глава 3. Цифровое представление текстовой информации

3.1.

Стандарты кодирования символов ASCII, ANSI, КОИ-8 и UNICODE

3.2.

Формат PDF

3.3.

Формат разметки текста RTF

4.

Глава 4. Графические форматы

4.1.

Растровый формат GIF

4.2.

Формат графических файлов PNG

4.3.

Графический формат JPEG

4.4.

Формат TIFF

4.5.

Программные средства преобразования форматов

5.

Глава 5. Представление анимационной, видео- и звуковой информации

5.1.

Семейство форматов MPEG

5.1.1.

Компрессия видеоданных в MPEG

5.1.2.

Формат MPEG-1

5.1.3.

Формат MPEG-2

5.1.4.

Формат MPEG-4

5.1.5.

Формат MPEG-7

5.2.

Звуковые форматы

5.3.

Анимационные файловые форматы FLI, FLC, CEL

6.

Глава 6. Программы просмотра Web-публикаций

6.1.

Доступ к Web-странице в Internet

6.2.

Программа просмотра MS Internet Explorer

6.3.

Программа просмотра Netscape Navigator

7.

Глава 7. Языки разметки гипертекста и программирования скриптов

7.1.

Язык разметки гипертекста НТМL

7.2.

Расширенный язык разметки XML

7.3.

Язык Java

7.4.

Язык JavaScript

7.5.

Язык программирования сценариев PHP

7.6.

Язык Perl

7.7.

Язык моделирования виртуальной реальности VRML

8.

Глава 8. Программирование Web-страниц в языковой среде HTML

8.1.

Структура и форматирование HTML-документа

8.2.

Таблицы

8.3.

Изображения и навигационные карты

8.4.

Формы

8.5.

Фреймы

8.6.

Фреймы и таблицы

8.7.

Объекты

8.8.

Гиперссылки

8.9.

Таблицы стилей

9.

Глава 9. Автоматизация создания Web-публикаций. Программный пакет Macromedia Dreamweaver

9.1.

Назначение и функциональные возможности пакета

9.2.

Структурная схема программного пакета

9.3.

Интерфейс пользователя и принципы его организации

9.4.

Некоторые типовые процедуры пакета Dreamweaver

9.4.1.

Работа с текстом

9.4.2.

Вставка изображений

9.4.3.

Создание карты изображения

9.4.4.

Работа с таблицами

9.4.5.

Создание форм

9.4.6.

Работа с фреймами

9.4.7.

Работа со слоями

9.5.

Использование интерактивных возможностей и анимации

9.6.

Создание Web-сайта

10.

Глава 10. Программный пакет MS FrontPage

10.1.

Функциональные возможности программного пакета

10.2.

Структурная схема пакета

10.3.

Пользовательский интерфейс FrontPage

10.4.

Типовые процедуры работы с пакетом

10.5.

Пример создания Web-страницы

11.

Глава 11. Создание мультимедийных изданий. Программный пакет Macromedia Director

11.1.

Функциональные возможности программной среды

11.2.

Интерфейс пользователя

11.3.

Работа с мультимедийными элементами

11.3.1.

Элементы труппы

11.3.2.

Спрайты

11.3.3.

Изображения

11.3.4.

Текст

11.3.5.

Анимация

11.3.6.

Аудиоинформация

11.3.7.

Создание проекторов

11.3.8.

Цифровая видеоинформация

11.4.

Пример мультимедийного гиперграфического издания

Заключение

Библиографический список

Указатели
695   предметный указатель
434   указатель иллюстраций
45   указатель компаний
Рис. 11.01. Рабочее окно программного пакета Рис. 11.02, а. Меню «File (Файл)» Рис. 11.02, б. Меню «Edit (Правка)» Рис. 11.03. Диалоговое окно «Find Cast Member» Рис. 11.04. Меню «View (Вид)» Рис. 11.05. Меню «Modify (Изменить)» Рис. 11.06. Меню «Window» Рис. 11.07. Окно партитуры Рис. 11.08. Окно труппы («Cast») Рис. 11.09. Окно сцены Рис. 11.10. Панель управления Рис. 11.11. Палитра инструментов Рис. 11.12, а. Панели инспекторов Рис. 11.12, б. Панели инспекторов Рис. 11.12, в. Панели инспекторов Рис. 11.12, г. Панели инспекторов Рис. 11.13. Элементы труппы Рис. 11.14. Диалоговое окно «Новая труппа (New Cast)» Рис. 11.15. Подменю «Insert/Media Elemen» Рис. 11.16, а. Примеры диалоговых окон: окно раскраски («Paint») Рис. 11.16, б. Примеры диалоговых окон: окно векторных форм («Vector Shape») Рис. 11.16, в. Примеры диалоговых окон: окно аудиоэлементов труппы («SWA Cast Member Property») Рис. 11.16, г. Примеры диалоговых окон: окно введения фильмов («Flash») Рис. 11.17. Кнопка образования нового элемента труппы Рис. 11.18, а. Диалоговое окно труппы («Cast») Рис. 11.18, б. Диалоговое окно труппы («Cast») Рис. 11.19. Диалоговое окно инспектора свойств Рис. 11.20. Диалоговое окно инспектора поведения Рис. 11.18, а. Диалоговое окно труппы («Cast») Рис. 11.18, б. Диалоговое окно труппы («Cast») Рис. 11.21. Выделение нескольких элементов труппы Рис. 11.22. Присвоение имени элементу труппы Рис. 11.19. Диалоговое окно инспектора свойств Рис. 11.23. Всплывающее меню окна труппы Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite») Рис. 11.25. Диалоговое окно «Scale Sprite» Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite») Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite») Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite») Рис. 11.26. Размещение спрайта в окне сцены Рис. 11.27. Размещение спрайта в окне партитуры Рис. 11.28. Диалоговое окно «Свойства спрайта» Рис. 11.29. Режим редактирования спрайтов Рис. 11.26. Размещение спрайта в окне сцены Рис. 11.30. Пример множественных спрайтов Рис. 11.31. Тестовый пример приоритетного микширования Рис. 11.32. Диалоговое окно «Import» Рис. 11.33. Окно «Image Option» Рис. 11.34. Окно раскраски Рис. 11.23. Всплывающее меню окна труппы Рис. 11.35. Диалоговое окно «Color Palettes» Рис. 11.36. Системное диалоговое окно Рис. 11.37. Ввод текста в окно сцены Рис. 11.38. Текстовое окно Рис. 11.38. Текстовое окно Рис. 11.38. Текстовое окно Рис. 11.39. Диалоговое окно «Import» Рис. 11.40. Окно задания URL-адреса Рис. 11.41. Диалоговое окно «Font» Рис. 11.42. Пример текстового спрайта Рис. 11.43. Режим работы с текстом Рис. 11.44. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Text Cast Member») Рис. 11.45. Диалоговое окно «Paragraph» Рис. 11.41. Диалоговое окно «Font» Рис. 11.46. Маркеры отступа Рис. 11.40. Окно задания URL-адреса Рис. 11.41. Диалоговое окно «Font» Рис. 11.45. Диалоговое окно «Paragraph» Рис. 11.47. Панель «Text Inspector» Рис. 11.48. Палитра цветов Рис. 11.48. Палитра цветов Рис. 11.49. Диалоговое окно «Find» Рис. 11.50. Диалоговое окно «Создать ролик» Рис. 11.51. Диалоговое окно «Film Loop Cast Member Properties» Рис. 11.52. Типичный спрайт в окне партитуры Рис. 11.53. Диалоговое окно твининга спрайта Рис. 11.54. Диалоговое окно «Import Files» Рис. 11.55. Диалоговое окно «Property Inspector» в режиме «Sound» Рис. 11.56. Всплывающее меню Рис. 11.57. Окно партитуры со звуковым каналом Рис. 11.58. Диалоговое окно «Create Projector» («Создать проектор») Рис. 11.59. Диалоговое окно «Projector Option» Рис. 11.59. Диалоговое окно «Projector Option» Рис. 11.60. Диалоговое окно «Movie Properties» Рис. 11.60. Диалоговое окно «Movie Properties» Рис. 11.58. Диалоговое окно «Create Projector» («Создать проектор») Рис. 11.61. Вид окна проектора Рис. 11.62, а. Стартовое окно электронного издания Рис. 11.62, б. Стартовое окно электронного издания Рис. 11.63, а. Визуализация появления рукописи Рис. 11.63, б. Визуализация появления рукописи Рис. 11.64. Размещение рукописи в центре окна (завершающий ключевой кадр) Рис. 11.64. Размещение рукописи в центре окна (завершающий ключевой кадр) Рис. 11.65. Силуэты старинных кораблей Рис. 11.66. Формирование портрета В.М. Головнина и названия рукописи Рис. 11.66. Формирование портрета В.М. Головнина и названия рукописи Рис. 11.67. Завершение написания заголовка рукописи Рис. 11.68. Открытие обложки рукописи Рис. 11.69, а. Формирование разворота рукописи книги Рис. 11.69, б. Формирование разворота рукописи книги Рис. 11.70, а. Визуализация разворота «Содержание» Рис. 11.70, б. Визуализация разворота «Содержание» Рис. 11.71. Титульная страница первой главы Рис. 11.72. Пример текстовых страниц книги Рис. 11.73. Пример графической кнопки (1) Рис. 11.74. Пример визуализации «свитка» Рис. 11.75. Титульный лист второй главы Рис. 11.76, а. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.76, б. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.76, в. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.76, г. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.77. Окно начала просмотра в режиме гипертекстового документа Рис. 11.78. Типовая страница гипертекстового документа (глава 2) Рис. 11.76, а. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.76, б. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.76, в. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.76, г. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы Рис. 11.79. Страница-заставка к гиперграфическому материалу второй главы Рис. 11.80, а. Формирование изображения маршрута плавания экспедиции В.М. Головнина Рис. 11.80, б. Формирование изображения маршрута плавания экспедиции В.М. Головнина Рис. 11.81, а. Примеры представления материалов описания пунктов стоянок экспедиции Рис. 11.81, б. Примеры представления материалов описания пунктов стоянок экспедиции Рис. 11.81, в. Примеры представления материалов описания пунктов стоянок экспедиции

Для создания мультимедийных изданий разработано большое количество программных средств. Наиболее известными являются программные пакеты Director (фирмы Macromedia), Premier (Adobe SystemsAdobe Systems) и отечественная разработка Hyper MethodHyper Method. В качестве примера этого класса программных средств рассмотрим пакет Macromedia DirectorMacromedia Director.

Программный пакет Director фирмы MacromediaMacromedia относится к авторским системам подготовки мультимедийных изданий и является сложной инструментальной средой с набором функций для создания Мультимедиамультимедиа, Анимацияанимации, объединенных с Аудиоинформацияаудиоинформацией, и интерактивных программ мультимедиа, а также их демонстрационных показов. Как средство авторской технологии, Director представляет собой инструмент для решения задач по созданию интерактивных изданий. В них потоки информации передаются в обоих направлениях: от издания к пользователю и от пользователя к изданию. (В отличие, например, от презентационных программ, которые используются, в основном, для передачи информации от электронного издания к пользователю.)

Данный продукт имеет ряд средств и возможностей, отличающих Director от многих существующих интегрирующих сред:

  • центральный компонент (таблица кадров), который обеспечивает точную временную синхронизацию;

  • совместимость с разными платформами;

  • интуитивно понятные функции анимации;

  • расширяемую архитектуру, позволяющую наделять создаваемые издания новыми функциями.

Имея доступ ко всем спрайтам в любом кадре цифрового фильма, разработчик полностью контролирует временную последовательность событий.

Одна из самых важных сторон пакета Director - его кросс-платформенная переносимость. Версии продукта для WindowsWindows и MacintoshMacintosh совместимы на двоичном уровне, поэтому фильмы Director можно переносить между этими платформами, перемещая файлы. Это дает возможность сотрудничать с многочисленными пользователями, предпочитающими полагаться на Macintosh при работе с графикой. Компания Macromedia планирует расширить сферу совместимости Director, включив в нее такие телеприставки, как 3D.

Программный пакет Director предусматривает импорт большого числа графических форматов: PICT, BMP, GIF, JPEG, TIFF, Photoshop, xRes. Пользователь также может импортировать Photo-CD, PCZ, FLC, FLI, на Macintosh можно импортировать файлы PICS и Scrapbook.

Director может смешивать звуковые файлы, дискретизованные с разными частотами и имеющие различные размеры. Существуют два основных формата звуковых файлов, которые импортирует Director: AIFF и WAV. Видеоинформацию Director импортирует в форматах QuickTime и AVI. Можно импортировать цифровые фильмы в формате QuickTime непосредственно в программу Cast и затем в любое время воспроизводить эти цифровые фильмы как часть проекта. Специальное окно QuickTime позволяет использовать стандартный контроллер QuickTime для предварительного просмотра и выполнения простых операций редактирования импортированных цифровых фильмов в формате QuickTime. Программный пакет облегчает распространение материалов, поскольку разработчик может экспортировать фильм Director или его часть в AVI-файл стандарта Video for Windows.

Для создания анимации графические объекты или спрайты (sprites) размещаются на сцене, и в нескольких последовательных кадрах изменяется расположение этих спрайтов.

Язык создания сценария Lingo. Для программного управления и интерактивности программная среда Director использует язык создания сценария Lingo, язык создания сценарияLingo. Встроенный редактор сценария имеет средства отладки создаваемых мультимедийных изданий. Сценарии закрепляются за отдельными элементами издания или его мультимедийными компонентами (Cast), их можно копировать и вставлять полные интерактивные последовательности. Язык Lingo использует также объекты типа XObject, которые представляют собой программные сегменты мультимедийного издания, предназначенные для управления внешними аудио- и видеоустройствами. С пакетом Director поставляется несколько объектов XObject, вместе с примерами их использования.

Можно также использовать команды XCMD и функции XFCN системы HyperCard, что значительно расширит программную функциональность данного пакета.

Использование программных сценариев позволяет связывать отдельные мультимедийные документы программного пакета Director и вызывать другие файлы как подпрограммы. Можно также импортировать элементы в программу Cast, используя указатели на файлы. Это позволит иметь общий доступ к элементам для нескольких документов Cast. Когда программа Score запрашивает этот элемент, то он загружается в оперативную память (RAM) из файла. Связывание и общий доступ позволяет создавать в пакете Director проекты документов большого объема.

Имеются также специальные команды и функции языка Lingo, которые обеспечивают интерактивное управление цифровыми фильмами QuickTime, например расположение фильмов, скорость их воспроизведения и громкость звука.

С помощью пакета Director разработчик может создавать анимационные материалы электронных изданий и записывать в формате QuickTime. При экспортировании QuickTime-фильмов можно изменять размеры и скорость воспроизведения кадров.

Функционально программный пакет Director состоит из двух основных частей: Overview и Studio.

Инструментальная система Overview использует пиктограммы и предназначена для создания линейных демонстрационных показов мультимедийных компонентов электронного издания. Можно импортировать, реорганизовывать с помощью пикто-грамм графические изображения, звуковые сегменты, анимацию и текст. Функция Auto Animate служит для быстрого создания анимационного текста и простых двухмерных диаграмм.

Для разработки больших интерактивных проектов мультимедийных изданий предназначена система Studio, которая позволяет объединять и упорядочивать элементы мультимедиа с помощью программ Cast и Score.

 Cast, программаПрограмма Cast. Программа Cast является базой данных мультимедиа, которая содержит неподвижные изображения, звуковые файлы, текст, палитры, формы QuickDraw, программные сценарии, цифровые фильмы в формате QuickTime и другие файлы программного пакета Director. Можно не только импортировать различные типы данных и форматы элементов мультимедиа непосредственно в программу Cast, но и создавать элементы мультимедиа начиная с «нуля», используя инструментальные средства и редакторы программного пакета Director.

Инструментальная программа для создания графических цветных изображений позволяет получать изображения с побитовым отображением с любой глубиной цвета. Можно создавать градиенты (gradients), образы черепицы (tile patterns) и анимационные трансформации, например вращения и зигзагообразные искажения по горизонтали (skews). Другие средства применяются для редактирования и создания форм QuickDraw, текста, цифровых фильмов в формате QuickTime. Предусмотрена возможность использования цветовых палитр и сценариев.

 Score, программаПрограмма Score. После создания и импортирования элементов мультимедиа в программу Cast они объединяются с помощью программы Score, которая упорядочивает их для по-следующего воспроизведения и анимации. Score состоит из кадров, содержащих Cast-элементы, параметры темпа (tempo), палитры, времени и звука, которые можно передавать по 24 каналам. Каждый кадр воспроизводится на «сцене» со скоростью, определенной параметром tempo. Программа Score предоставляет различные визуальные эффекты и переходы, настройку палитры цвета и возможность управления скоростью воспроизведения.

После запуска программного пакета Macromedia DirectorMacromedia Director на экране визуализируется рабочее окно (рис. 11.1Рис. 11.01. Рабочее окно программного пакета), в поле которого могут отображаться различные функциональные окна. В верхней строке рабочего окна даются наименование программы и ее версия. Под этой строкой размещена строка Главного меню, включающая девять команд. Каждая из этих команд поддерживается соответствующими опциями, организованными в меню второго уровня. Рассмотрим некоторые из этих опций, определяющих функциональные особенности программного пакета.

Меню File (рис. 11.2 аРис. 11.02, а. Меню «File (Файл)», бРис. 11.02, б. Меню «Edit (Правка)»). В этом меню объединены опции работы с файлами.

Наряду со стандартными функциями типа Open (Открыть) и Close (Закрыть), Save (Сохранить), Import (Импортировать) и Export (Экспортировать) включены и специфические операции. К ним можно отнести:

    Revert (Возврат) - реализует функцию отката.

    Save and Compact (Сохранить и уплотнить). Эта опция не только обеспечивает сохранение, но и производит упорядочение элементов фильма с целью оптимизации последующего воспроизведения. Рекомендуется использовать эту функцию не только по окончании работы над фильмом или непосредственно перед созданием Shockwave-версии или проектора, но и в процессе разработки проекта.

    Create Projector (Создать проектор) создает на основе одного или нескольких фильмов отдельное приложение.

Из меню File пользователь получает доступ ко всем диалоговым окнам настройки параметров.

В нижней части этого меню расположен список фильмов и трупп, к которым обращался пользователь в последнее время.

Меню Edit (Правка) в основном включает стандартные опции: Undo (Отменить), Cut Sprites (Вырезать), Copy Sprites (Копировать), Paste Bitmap и Paste Special (Вставить), Clear Sprites (Стереть). Кроме перечисленных имеется опция Repeat (Повторить), позволяющая повторять действия по закрашиванию окон. Пункт Duplicate (Дублировать) используется для быстрого создания копий элементов труппы.

В меню Edit включены опции поиска Find (Найти). Они поддерживаются меню третьего уровня, включающим команды: Text, Handler, Cast Member, Selection. Опции этого меню поддерживаются диалоговыми окнами. На рис. 11.3Рис. 11.03. Диалоговое окно «Find Cast Member» приведен пример одного из таких окон: диалоговое окно Find Cast Member (Найти элемент труппы).

Поиск элементов труппы выполняется по имени, типу или палитре. В качестве результата в нижней половине диалогового окна выводится список. Пользователь может выделить один, несколько или все элементы списка. Такое выделение будет отражено в окне труппы.

Опция All Casts (Все труппы) используется для поиска различных объектов, в том числе переменных Lingo. Значения параметров, установленные в этом диалоговом окне, действительны при использовании клавиш быстрого доступа для выполнения поиска. Функция Find/Text обладает возможностью не только поиска, но и замены.

В нижней части меню Edit расположены опции, которые позволяют переключаться с редактирования отдельных кадров на редактирование целого спрайта. Важной функцией меню Edit является Exchange Cast Members (Обменяться элементами труппы). Для ее выполнения обычно используются клавиши Ctrl + Е. В результате к выбранному спрайту применяется выбранный элемент труппы.

Меню View (Вид) включает опции, определяющие вид объекта (рис. 11.4Рис. 11.04. Меню «View (Вид)»).

Например, можно убирать или восстанавливать линейки в окне раскрашивания, управлять внешним представлением ключевых кадров в окне партитуры и задавать параметры оверлея спрайта.

Пользователь может накладывать сетку на сцену. Это облегчает выравнивание элементов и позволяет быстро создавать кадры с красивым расположением деталей.

Большинство команд этого меню поддерживается меню следующего, третьего уровня. Например, команда Sprite Labels (Метки спрайтов) предоставляет список из четырех опций, определяющих, как следует помещать метки в спрайты партитуры. Можно показывать метки в начале строки спрайта, у каждого ключевого кадра, при изменении свойств спрайта или в каждом отдельном кадре.

Опция Panel (Панель) убирает с экрана и возвращает инструменты в различных окнах, например в окне раскрашивания или редактирования текста.

Опция Rulers (Линейки) управляет появлением линеек в окнах.

Меню Insert (Вставка) используется для встраивания новых элементов труппы. Обычно это происходит автоматически при импортировании изображений, Аудиоинформацияаудиоинформации или текста. То же самое происходит и при использовании палитры инструментов (tools palette). В то же время это меню остается единственным способом создания элемента труппы, если пользователь имеет дело со специальными элементами, такими, как потоковое аудио Shockwave, или другими добавляемыми элементами. Опции меню Insert также служат для вставки новых кадров в фильм или маркеров в партитуру. Профессиональные разработчики обычно пользуются клавишами быстрого доступа.

Меню Modify (Изменить) объединяет опции работы с действиями и свойствами (рис. 11.5Рис. 11.05.  Меню «Modify (Изменить)»).

Именно в этом меню можно вызвать диалоговые окна со свойствами спрайта и элемента, а также работать с партитурой и труппой. Например, команды Cast Properties (Свойства труппы), Cast Member (Свойства элемента труппы) и Sprite/Properties (Свойства спрайта) выводят на экран диалоговые окна, устанавливающие свойства библиотеки труппы, элемента труппы и спрайта.

Команды Cast Member/Script и Sprite/Script выводят на экран диалоговые окна, соответствующие скриптам (если скрипт отсутствует, то будет создан пустой элемент).

Опция Frame (Кадр) открывает доступ к специальным каналам в верхней части партитуры (канал темпа или палитра).

При активизации команд Movie/Casts на экране визуализируется список всех трупп, используемых в данном фильме. В этом списке можно выделить любой пункт и отредактировать его свойства либо удалить или добавить библиотеку трупп. Внутренние и внешние труппы создаются с помощью кнопки New (Создать), а существующие внешние труппы можно привязать с помощью кнопки Link (Привязать). Каждая из указанных кнопок поддерживается соответствующим диалоговым окном.

С помощью команды Movie/Xtras программный пакет Director выдает список всех добавляемых модулей (Xtras), указанных в качестве необходимых для данного фильма. В поддерживающем эту опцию диалоговом окне можно удалять модули или добавлять новые. Если пользователь создает из фильма проектор, то добавляемые модули будут встроены в него. При создании фильма Shockwave добавляемые модули будут помечены как загружаемые вместе с фильмом.

Команда Movie/Playback раскрывает диалоговое окно, в котором можно устанавливать различные свойства фильма, позволяющие использовать сетевую версию Lingo и загрузку элементов труппы из Internet.

Команда Font используется для шрифтового оформления документа. Ее активизация сопровождается визуализацией функционального диалогового окна, которое содержит список доступных шрифтов, размер, стиль и цвет шрифта. В нижней части диалогового окна размещено поле визуализации примера шрифтового оформления. В определенном плане это диалоговое окно дублируется панелью инспектора текста (Text Inspector).

Опция Paragraph используется для форматирования абзацев: задание отступов, интервал до или после абзаца, поля и т.д.

Команды Join Sprites и Split Sprite позволяют объединить две смежные строки спрайтов или разбивать строку спрайта на две.

Опция Extend Sprite позволяет раздвигать концы выделенных спрайтов до границ текущего кадра, что особенно важно при необходимости «растянуть» группу спрайтов по мере увеличения размера анимации.

Команда Arrange поддерживается четырьмя опциями меню третьего уровня, которые позволяют перемещать спрайты по партитуре.

Команда Align выводит на экран одноименный инструмент (окно), позволяющий центровать спрайты на сцене и выравнивать их по горизонтали и вертикали.

Команда Tweak открывает диалоговое окно для перемещения отдельных спрайтов и их групп. Пользователь может задать смещение по горизонтали и вертикали в виде числовых значений, а затем воспользоваться этим инструментом для моментального переноса спрайта в нужное место сцены.

Команда Reverse Sequence изменяет порядок ключевых кадров в спрайте так, что Анимацияанимация воспроизводится в противоположном направлении.

Команда Sort служит для сортировки выделенных элементов в труппе. Сортировка производится по следующим параметрам: Usage in Score - по использованию в партитуре, Media Type - по типу носителя информации, Name - по имени, Size - по размеру, Empty at End - ставит пустые элементы в конец.

Команда Cast to Time помещает в партитуру несколько элементов труппы, причем все они используют одну и ту же строку спрайта. Таким способом разработчик может создавать простые анимации с использованием последовательностей из нескольких элементов труппы. Имея последовательность элементов в партитуре в виде спрайта, разработчик может применять твининг для перемещения спрайта по мере изменения элементов.

Команда Space to Time применяется к выделенной последовательности спрайтов в партитуре. Эта последовательность помещается в виде единого спрайта в первый выделенный канал. На экране появляется вопрос о том, сколько кадров должно поместиться между ключевыми кадрами. Разработчик может поместить серию спрайтов в один кадр и организовать их там так, словно они являются разными этапами анимации. После этого воспользоваться командой Space to Time, чтобы расположить спрайты по нескольким кадрам.

Команда Transform Bitmap вызывает на экран одноименное диалоговое окно, которое позволяет изменять размеры элементов, менять их палитры и даже глубину цвета. Такое изменение затронет сам элемент в труппе, а не только его экземпляр в спрайте.

Команда Convert to Bitmap применяется только в отношении текстовых полей. Поле становится растровым элементом. Его внешний вид почти не меняется, но редактировать его после этого можно только как элемент-изображение.

Меню Control (Управление) содержит опции, большинство из которых продублированы на панели управления (Control Panel). Пользователь может начинать и останавливать воспроизведение, выполнять перемотку и покадровый просмотр цифрового фильма и т.д.

Меню Xtras (Добавляемые модули) содержит по большей части ссылки на установленные добавляемые модули. Последняя секция этого меню представляет собой список модулей из папки Xtras. Первый пункт меню отделен от остальных. Он позволяет защищать и/или обновлять файлы проекторов. Центральная секция меню Xtras позволяет применять фильтры Photoshop и xRes на растровых изображениях.

Меню Window (Окно). Это меню управляет состоянием различных окон, палитр и инспекторов в инструментальной среде. С помощью меню Window (рис. 11.6Рис. 11.06. Меню «Window») пользователь может вывести на экран функциональные панели и панели инструментов.

С помощью команды Windows/Toolbar под строкой Главного меню отображается строка пиктограмм, включающая наиболее часто используемые опции (табл. 11.1).

Таблица 11.01

..\files\table_081_11_01_01.gif (228 bytes) New Movie (Новый фильм)) ..\files\table_081_11_01_02.gif (88 bytes) Stage (Сцена)
..\files\table_081_11_01_03.gif (209 bytes) New Cast (Новая труппа) ..\files\table_081_11_01_04.gif (157 bytes) Cast Window (Окно труппы)
..\files\table_081_11_01_05.gif (150 bytes) Import (Импорт) ..\files\table_081_11_01_06.gif (206 bytes) Score Window (Окно партитуры)
..\files\table_081_11_01_07.gif (142 bytes) Save (Сохранить) ..\files\table_081_11_01_08.gif (123 bytes) Sprite Inspector (Инспектор спрайтов)
..\files\table_081_11_01_09.gif (151 bytes) Save All (Сохранить все) ..\files\table_081_11_01_10.gif (130 bytes) Library Palette (Библиотека палитр)
..\files\table_081_11_01_11.gif (153 bytes) Save As Shockwave ..\files\table_081_11_01_12.gif (129 bytes) Point Window (Окно отметки)
..\files\table_081_11_01_13.gif (151 bytes) Find Cast Member (Найти элемент труппы) ..\files\table_081_11_01_14.gif (125 bytes) Vector Shape Window (Окно векторной формы)
..\files\table_081_11_01_15.gif (137 bytes) Exchange Cast Member (Обмен элементами труппы) ..\files\table_081_11_01_16.gif (143 bytes) Text Window (Текстовое окно)
..\files\table_081_11_01_17.gif (91 bytes) Rewing (Возврат) ..\files\table_081_11_01_18.gif (130 bytes) Behavior Inspector (Инспектор поведения)
..\files\table_081_11_01_19.gif (150 bytes) Stop (Останов) table_081_11_01_20.gif (132 bytes) Script Window (Окно скриптов)
table_081_11_01_21.gif (86 bytes) Play (Проигрывание) table_081_11_01_22.gif (142 bytes) Massage Window (Окно сообщений)

Окно партитуры. Активизация команды Windows/Score выводит на экран окно партитуры (Windows Score), представленное на рис. 11.7Рис. 11.07. Окно партитуры.

ПартитураПартитура - это сценарий цифрового фильма. Сценарий не обязательно должен быть линейным. Возможно интерактивное общение пользователя с цифровым фильмом.

Основу окна партитуры составляет сетка ячеек. Над сеткой по горизонтали расположены кадры (frames), а слева по вертикали - каналы. Через равные промежутки сетка имеет серую разметочную линию, облегчающую восприятие. Номера кадров указаны на линейке. Вертикальная красная линия обозначает текущее положение в партитуре. В ячейках размещаются элементы труппы. Если ячейка, расположенная на пересечении кадра и канала, содержит элемент труппы, она называется Спрайтспрайтом (Sprite). Различные спрайты могут размещаться в различных каналах либо на одном канале, но при этом не должны накладываться друг на друга (иметь общие кадры).

Cпрайт имеет три основных свойства: кадр, канал и элемент труппы. Кроме того, спрайты имеют и другие свойства: позиция на сцене, метод наложения и смешивания, цвет переднего плана, цвет фона, скрипт и т.д. Свойства спрайта назначаются в диалоговом окне Sprite Properties.

Верхняя часть сетки занята шестью специальными каналами - темп, палитра, переход, первый звуковой канал, второй звуковой канал и скрипт. Каждому из этих каналов соответствует в труппе элемент специфичного типа, который может быть помещен в ячейку. Например, звуковому каналу соответствует звуковой элемент труппы. Канал темпа отличается от других каналов тем, что позволяет указать темп для кадра, но не имеет элемента в труппе. Канал палитры позволяет воспользоваться одной из нескольких палитр программного пакета Director.

Слева от пиктограммы каждого канала расположена маленькая квадратная кнопка. Она делает канал «невидимым». В случае спрайтов это надо понимать буквально. Если же речь идет о первых шести каналах, то кнопка просто отключает их. Любому кадру можно присвоить метку (Marker). На эти метки можно ссылаться из Lingo.

Окно труппы (Cast). Говоря о труппе программного пакета Director, можно провести аналогии с театром. Как известно, труппа - это группа актеров, участвующих в театральной постановке. Труппа программного пакета Director может содержать различные элементы, которые отображаются на сцене. К ним относятся: Цифровое видеоцифровое видео и Анимацияанимация, музыкальные файлы, программы на языке Lingo. Фактически Труппатруппа - это коллекция средств передачи информации, используемых в цифровом фильме. В одном фильме может быть несколько трупп или их библиотек. Более того, можно устанавливать ссылки на внешние файлы, содержащие труппы.

Окно труппы раскрывается командой Window/Cast. В верхней части окна труппы (рис. 11.8Рис. 11.08.  Окно труппы («Cast»)) визуализируется имя текущего элемента труппы и несколько кнопок.

Крайняя левая кнопка вызывает на экран раскрывающееся меню с именами всех доступных библиотек трупп. Им можно воспользоваться при создании новых трупп. Кнопки со стрелками позволяют перемещать выделенный элемент по труппе. Справа от имени элемента труппы находятся кнопки доступа к скрипту и к информации об элементе. Само окно можно рассматривать как список элементов. В окне труппы можно перемещать элементы и менять их имена. Расположенный в верхней части окна прямоугольник используется для перемещения мышью на сцену или партитуру элемента труппы.

Рабочее окно (Сцена). Здесь воспроизводится цифровой фильм (movie). Вызов рабочего окна осуществляется командой Window/Stage. Это окно представляется в виде прямоугольной области, ограниченной рамкой (рис.11.9Рис. 11.09. Окно сцены).

Сцена показывает «поперечный разрез» партитуры. Пользователь видит позицию и состояние всех элементов в кадре. Рекомендуется считать программный пакет Director квазитрехмерным. Тогда сцена показывает размещение спрайтов в плоскости сцены (координаты х и у), а партитура - время. Помимо очевидной возможности отслеживания позиций и свойств всех видимых спрайтов существует возможность их редактирования. В большинстве случаев сцена используется для переноса элементов и установки их в нужные места с помощью мыши.

Одной из функций программного пакета является оверлей спрайта (sprite overlay). Эта функция помещает под спрайтом небольшое текстовое поле, в котором содержится базовая информация. Пользователь может редактировать некоторые элементы труппы прямо на сцене. Например, можно дважды щелкнуть по текстовому полю или по текстовому элементу в расширенном формате и затем вносить изменения, не открывая окно редактирования. Наконец, можно изменять размер спрайтов на сцене (но не элементов труппы).

Панель управления (Control Panel). Вывод на экран панели управления осуществляется командой Window/Control panel. На этой панели размещены кнопки-пиктограммы (Step Backward и Forward) перемещения по кадрам и индикатор (Frame), визуализирующий номер текущего кадра (слева). Справа расположены два поля: верхнее поле используется для ввода значения темпа (Tempo) и нередактируемое поле темпа каждого кадра (в данном случае 15). В качестве единиц размерности используются: число кадров в секунду (fps) или время - с/кадр (spf).

На панели управления находятся кнопки перехода на начало фильма, останова и воспроизведения (рис. 11.10Рис. 11.10. Панель управления). Кнопка-пиктограмма справа от поля ввода темпа определяет режим воспроизведения кадров: воспроизведение, начиная с первого кадра и кончая последним, или циклический просмотр созданной последовательности кадров. Режим меняется нажатием курсора мыши на кнопку.

Кнопка в правом нижнем углу панели используется для воспроизведения отдельных выделенных кадров. Пока не выделен ни один кадр, она остается недоступной.

Палитра инструментов. Это основной набор графических инструментов, используемый разработчиком непосредственно на сцене (рис. 11.11Рис. 11.11. Палитра инструментов).Вызов палитры на экран осуществляется командой меню Window/Tool Paletta.

В верхней части палитры над кнопкой Button находятся инструменты, характерные для графических редакторов. Они используются для создания новых элементов труппы и расположения их на сцене. Цветовые поля, индикатор образца и индикаторы ширины линии предназначены для модификации выделенных спрайтов.

Выбор цвета влияет на спрайт практически любого типа, а образцы и ширина линии действуют лишь тогда, когда это имеет смысл.

Инспекторы. В программном пакете Director имеется ряд панелей инспекторов (inspectors), которые используются для манипулирования и просмотра объектов. Инспекторы вызываются с помощью команды Window/Inspectors (Property, Behavior, Text и Memory). Общий вид панелей инспекторов представлен на рис. 11.12.

Инспектор свойств (Property Inspector) (рис.11.12, аРис. 11.12, а. Панели инспекторов) представляет собой многофункциональную панель, в поле которой визуализируются свойства элемента труппы, скрипта и труппы. В каждый момент визуализируются свойства выделенного элемента.

Инспектор поведения (Behavior Inspector) (рис.11.12, бРис. 11.12, б. Панели инспекторов) визуализирует реакцию на определенные события (behavior). Реакции определяются в объектно-ориентированных кодах языка Lingо, управляющих поведением спрайтов. Behavior Inspector может быть использован для создания небольших скриптов, способных выполнять некоторые основные действия. Если разработчик не пользуется Lingo, он может с помощью Behavior Inspector придать цифровым фильмам некоторую интерактивность.

Текстовой инспектор (Text Inspector) (рис. 11.12, вРис. 11.12, в. Панели инспекторов). Этот инспектор позволяет редактировать свойства текстовых полей и текстовых элементов в расширенном формате как на сцене, так и в их собственных окнах. В этом же окне можно устанавливать свойства текста, вводимого в окне раскрашивания и в окне скриптов.

Инспектор памяти (Memory Inspector) (рис. 11.12, гРис. 11.12, г. Панели инспекторов) визуализирует состояние инструментальной среды. Единственное действие, которое здесь может предпринять пользователь, - очистить (purge) память. Это означает, что все миниатюры элементов труппы и все элементы, расположенные в памяти, будут стерты. На фильм Director это действие никакого влияния не окажет. Основная часть окна инспектора занята гистограммой из одной полосы, отражающей состояние памяти.

Таким образом, программный пакет Macromedia DirectorMacromedia Director имеет развитый Интерфейсинтерфейс, ориентированный на работу с гипер-графическими структурами электронных изданий. Остальные элементы интерфейса будут обсуждаться ниже, при анализе процедур работы в данной программной среде.

Работа с мультимедийными компонентами гиперграфических изданий весьма многогранна и определяется многообразием инструментария и функциональных возможностей данного программного пакета. В связи с ограниченным объемом учебного пособия авторы сочли необходимым рассмотреть наиболее интересные, на их взгляд, решения, используемые при создании электронных изданий.

Элементы труппыЭлементы труппы - это объекты в создаваемых Мультимедиамультимедиа. В их качестве могут выступать растровые и векторные изображения, текст, аудио и цифровая видеоинформация, анимация, QuickTime фильмы, ролики и т.д. При помещении элементов труппы в окно сцены (Stage) или в окно партитуры (Score) создается спрайт.

Для группировки элементов и организации труппы используется окно труппы (Cast). Чтобы заполнить труппу, можно импортировать или создавать элементы труппы. В составе одного мультимедиа может использоваться несколько трупп.

Для создания и редактирования элементов труппы в Director предложены базисные инструментальные средства и средства редактирования типа окон раскраски, текстовых окон и т.д. Редактировать элементы труппы можно и во внешних редакторах. Кроме того, можно импортировать элементы труппы из файлов популярных цифровых фильмов и связывать элементы труппы с внешними файлами, размещенными на дисках и даже в Internet, для их последующей динамической модификации.

Инспектор свойств (Property Inspector) содержит поля управления опциями для элементов труппы и позволяет просматривать информацию по типу элемента, сроку его создания и дате модификации, размеру соответствующего файла и т.д.

Труппы могут быть внутренними (хранящимися внутри файла мультимедиа) или внешними (доступными для совместного использования другими мультимедиа). Когда создается новый мультимедиа (рис. 11.13Рис. 11.13. Элементы труппы), труппа формулируется автоматически и при открытии окна труппы визуализируется в виде миниатюр или списка.

Использование внешних трупп может сократить размер файлов мультимедиа. Их загрузка осуществляется независимо от остальных файлов мультимедиа в необходимый момент.

Создание новых трупп. Перед трансляцией большого количества элементов труппы необходимо организовать их хранение. При этом возможна их сортировка по типам, редактирование атрибутов, совместное использование внутренних и внешних элементов труппы.

Общее число элементов труппы может достигать 32 000.Поэтому их лучше группировать в различных труппах: изображения, текст, элементы навигации (кнопки, поля ввода и т.д.) для одного мультимедиа.

Создание новых трупп:

    Выбираем команду File/New/Cast (Файл/Новый/Труппа). По этой команде раскрывается диалоговое окно Новая труппа (New Cast), приведенное на рис. 11.14Рис. 11.14. Диалоговое окно «Новая труппа (New Cast)».

    Присваиваем имя для новой труппы.

Определяем, как труппа сохранена:

Внутренние элементы труппы сохраняются внутри файла мультимедиа. В результате эта труппа оказывается доступной только текущему мультимедиа.

Внешнее сохранение труппы осуществляется в отдельном файле вне файла мультимедиа. Таким образом, труппа доступна для совместного использования с другим мультимедиа.

Если выбрана внешняя труппа, которую не предполагается использовать в текущем мультимедиа, отмените выбор Use in Current Movie (Использования в текущем Movie).

Щелкаем на кнопке Создать (Create).

Создание элементов труппы. Можно создавать несколько типов элементов труппы непосредственно в Director, который включает соответствующие редакторы: текста, форм, изображений. Можно также использовать Director для базисного редактирования средств, импортируемых из других приложений. Можно импортировать элементы труппы.

Создание нового элемента труппы с помощью опций меню Insert:

    Открыть окно труппы для создава-емого элемента труппы и задать его положение.

    Выбрать команду Insert/Media Element (Вставка/Медиа элементы). В раскрывшемся меню следующего уровня (рис. 11.15Рис. 11.15. Подменю «Insert/Media Elemen») выбираем соответствующую опцию, определяющую тип создаваемого элемента труппы.

Каждому типу элемента труппы соответствует свое диалоговое окно. Ниже, на рис. 11.16 (см.: Рис. 11.16, а. Примеры диалоговых окон: окно раскраски («Paint»), Рис. 11.16, б. Примеры диалоговых окон: окно векторных форм («Vector Shape»), Рис. 11.16, в. Примеры диалоговых окон: окно аудиоэлементов труппы («SWA Cast Member Property»), Рис. 11.16, г. Примеры диалоговых окон: окно введения фильмов («Flash»)) приведены примеры некоторых окон.

Тем самым мы выходим на включение элементов в состав труппы или на создание конкретных элементов труппы.

Нажатием кнопки-пиктограммы New Cast Member (Новый элемент труппы) производится образование элемента труппы соответствующего типа (рис. 11.17Рис. 11.17. Кнопка образования нового элемента труппы). Новый элемент труппы добавляется в последнее активное окно труппы.

В окне труппы можно просматривать элементы труппы в заданном списке просмотра (рис. 11.18, аРис. 11.18, а. Диалоговое окно труппы («Cast»)) или в виде набора миниатюр кадров (рис. 11.18, бРис. 11.18, б. Диалоговое окно труппы («Cast»)).

При необходимости миниатюры в кадрах могут перемещаться курсором в другие кадры (при нажатой левой клавише мыши). При этом автоматически в список элементов труппы вносятся соответствующие коррективы.

Таким образом, в окне труппы можно:

    Организовать отображение всех элементов труппы.

    Перемещать группы элементов труппы.

    С помощью кнопки «I» из окна труппы вызывается инспектор свойств (Inspector Property), где можно просматривать, добавлять и изменять параметры элементов труппы (рис.11.19Рис. 11.19. Диалоговое окно инспектора свойств).

    Двойным щелчком курсора мыши в поле любого кадра вызывается инспектор поведения (Inspector Behavior) (рис. 11.20Рис. 11.20. Диалоговое окно инспектора поведения).

Выбор элементов труппы в окне труппы. Перед осуществлением операций, связанных с изменением, перемещением или сортировкой элементов труппы, их необходимо выбрать в окне труппы.

Для выбора единичного элемента труппы выполняется следующая процедура: в режиме просмотра списка труппы (рис. 11.18, аРис. 11.18, а. Диалоговое окно труппы («Cast»)) нажимается имя или иконка этого элемента. При просмотре кадров миниатюры (11.18, бРис. 11.18, б. Диалоговое окно труппы («Cast»)) достаточно нажать изображение миниатюры.

При выборе нескольких смежных элементов необходимо в режиме просмотра списка элементов труппы перемещением курсора выделить все необходимые элементы (щелчок и сдвиг) (рис. 11.21Рис. 11.21. Выделение нескольких элементов труппы).

Именование элементов труппы. Элементам труппы присваиваются уникальные имена. Присвоенное имя не влияет на эффективность работы программного пакета. Имя сохраняется за элементом труппы даже при изменении номера этого элемента. Рекомендуется избегать дублирования имен.

Присвоение имени элементу труппы осуществляется следующим образом:

    Выбирается элемент труппы (в списке элементов или в последовательности миниатюр окна труппы).

    С клавиатуры в поле имени элемента труппы вверху окна труппы (рис. 11.22Рис. 11.22. Присвоение имени элементу труппы) или в любом из окон редактирования вводится определенная символьно-цифровая комбинация, рассматриваемая в дальнейшем как имя элемента.

Присвоенное имя визуализируется также в поле номера кадра с выделенным элементом труппы.

Введение имени элемента можно производить в поле ввода имени инспектора свойств (рис. 11.19Рис. 11.19. Диалоговое окно инспектора свойств).

Перемещение элементов труппы внутри окна труппы. Для перемещения элементов труппы в новую позицию может использоваться ряд альтернативных операций. Перемещение элементов можно производить в окне труппы.

Выделяем соответствующий элемент труппы и при нажатой левой клавише мыши перемещаем элемент труппы в новое положение (новый кадр). При этом курсор, имеющий первоначально форму руки, преобразуется в наклонную стрелку с квадратиком в ее нижней части. По окончании процесса (клавиша мыши отпущена) изображение перемещается в выбранный кадр, а курсор вновь принимает форму руки.

Выделяем элемент труппы, требующий перемещения. Нажимаем курсором мыши с нажатой левой клавишей мыши на пиктограмме Прямоугольник . При этом курсор последовательно меняет свою форму: при введении курсора в поле пиктограммы он принимает форму руки, при нажатии левой клавиши мыши вместо руки визуализируется перечеркнутая окружность, а при перемещении курсор преобразуется в стрелку с квадратиком. Процесс завершается визуализацией элемента труппы в новом кадре. Курсор, после отпускания клавиши мыши, вновь принимает исходную форму в виде руки.

При перемещении элемента труппы в новый кадр автоматически производится модификация номеров всех кадров и ссылок, размещенных справа от вставленного элемента.

Операции удаления (вырезания), копирования и вставки элементов труппы осуществляются с помощью соответствующих команд меню Edit.

Для выполнения этих операций первоначально выделяется элемент труппы, к которому предполагается применить одну из указанных операций. Затем в меню Edit активизируется необходимая опция. По командам Удаление (Cut Cast Members) и Копирование (Copy Cast Members) элемент труппы помещается в буферную память, а затем реализуется команда удаления, по которой происходит удаление изображения выделенного элемента труппы с экрана. Команды копирования (или удаления) и вставки обычно связаны: по команде Копирование изображение элемента помещается в буфер, а затем командой Вставить помещается в заранее выбранный кадр. Подобные операции можно производить и в списковом режиме окна труппы.

С помощью инструментов диалоговых окон труппы, инспектора свойств и инспектора поведения можно осуществлять и другие многочисленные операции над элементами труппы. Например, можно устанавливать атрибуты элементов труппы или осуществлять их редактирование (кнопка Edit в окне Property Inspector). При нажатии кнопки Cast Member Script (Сценарий элемента труппы) открывается доступ к редактированию сценария с помощью диалогового окна Script of Cast Member.

Окно труппы может переключаться с визуализации одной труппы на другую. Для этих целей используются средства управления окном труппы, приведенные на рис. 11.23Рис. 11.23. Всплывающее меню окна труппы. Доступ к этому меню открывается нажатием кнопки Cast . Можно также воспользоваться кнопками Вперед или Назад для визуализации труппы из числа раскрытых.

Элементы труппы могут создаваться в среде Director или импортироваться из других программных сред или мультимедиа. Они могут быть взяты из внешних (по отношению к программному пакету Director) или созданы непосредственно в этой программной среде с помощью ее инструментов.

В любом случае наступает момент, когда элемент труппы приобретает вполне очевидное аудиовизуальное представление и индивидуальные свойства. И здесь приходится говорить не об абстрактных, а о конкретных элементах труппы. Из всего многообразия элементов в дальнейшем остановимся на изображениях, текстовых и аудиоэлементах труппы.

СпрайтСпрайт является сочетанием кадра, канала партитуры, элемента труппы и набора свойств. Фактически спрайты - это объекты, которые определяют момент, место и способ появления элемента труппы в фильме. Один и тот же элемент труппы может использоваться в различных спрайтах. Для управления местом появления элемента труппы используется окно Сцена (Stage). Момент появления спрайта в фильме задается в окне Партитура (Score).

Спрайты отображаются на сцене в виде слоев, которые размещаются в соответствующих каналах окна партитуры. Фильм (Movie) может включать до 1000 каналов спрайта. Управление числом каналов осуществляется с помощью метки табуляции фильма в окне партитуры.

Свойства спрайта можно устанавливать либо в левой части окна партитуры, либо в многофункциональном диалоговом окне Property Inspector (Инспектор свойств) для режима Sprite, приведенном на рис. 11.24Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite»).

В полях ввода X, Y, W, H задаются параметры спрайта: координаты, ширина (width) и высота (height) спрайта, параметры поворота и перекоса, координаты спрайта в поле сцены. При этом положение спрайта определяется по его левому верхнему углу. По умолчанию размеры спрайта совпадают с реальными размерами элемента труппы. В этих полях ввода можно указать и иные данные. Однако они не приведут к изменению размеров элемента труппы, поскольку речь идет о размерах данного элемента на сцене в конкретном спрайте. Для пропорционального изменения размеров спрайта на сцене можно воспользоваться окном Масштаб (Scale), приведенным на рис. 11.25Рис. 11.25.  Диалоговое окно «Scale Sprite».

Если в этом окне выбрана опция Maintain Proportions (Сохранить пропорции), высота и ширина автоматически коррелируются. Щелчком по кнопке Restore (Восстановить) (рис. 11.24Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite»)) спрайту возвращается размер, заданный по умолчанию. Поля ввода Left (Левый), Top (Верхний), Right (Правый) и Bottom (Нижний) показывают расположение граней ограничительного прямоугольника спрайта.

Различные свойства, представленные в окне рис.11.24Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite»), могут изменять время (кадр) появления, продолжительность действия (конечный кадр) и общий вид спрайта. Спрайт может вращаться или перемещаться, может использоваться перекос, заменяться цвет спрайта без воздействия на элементы труппы. Указанные изменения свойств спрайта осуществляются с помощью инспектора свойств (рис. 11.24Рис. 11.24. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Sprite»)) или команд языка Lingo.

В Lingo некоторые свойства применяются только для некоторых типов спрайтов. Например, Lingo имеет несколько команд управления свойствами цифровых видео, в частности, определяющими содержание дорожек в цифровых видеоспрайтах.

Выбор цвета спрайта осуществляется в окне сцены. Имеется возможность изменять цвет фона, инвертировать цвет и выполнять другие преобразования.

Спрайты создаются путем размещения элементов труппы в окнах сцены (рис. 11.26Рис. 11.26. Размещение спрайта в окне сцены) и партитуры (рис. 11.27Рис. 11.27. Размещение спрайта в окне партитуры).

Новые спрайты, по умолчанию, охватывают 28 кадров. Чтобы изменить заданную по умолчанию длительность спрайта, используется команда File/Preferences/Sprite (Файл/Свойства/Спрайт). Ее активизация визуализирует диалоговое окно, представленное на рис. 11.28Рис. 11.28. Диалоговое окно «Свойства спрайта».

Для создания нового спрайта:

    Щелчком курсора мыши выбираем кадр в окне партитуры, в котором должен появиться соответствующий спрайт (начальный кадр).

    Из окна труппы (из списка или последовательности миниатюр) перемещаем элемент труппы в соответствующую позицию в окне сцены, где должен разместиться спрайт. Можно переместить элемент труппы в окно партитуры. При этом Director помещает новый спрайт в центр окна сцены.

Спрайты можно редактировать. Например, если активизировать команду Edit Sprite Frames, спрайт в окне партитуры преобразуется в последовательность дискретных кадров, каждый из которых можно редактировать в окне сцены (рис. 11.29Рис. 11.29. Режим редактирования спрайтов).

Приведенный на рис. 11.29 спрайт обведен одинарной рамкой в отличие от спрайта рис. 11.26Рис. 11.26. Размещение спрайта в окне сцены, заключенного в двойную рамку. Это свидетельствует о том, что в окне сцены визуализируется один кадр спрайта, который можно редактировать. Переход от кадра к кадру осуществляется перемещением метки номера кадра. В данном случае выбран 19-й кадр.

Чтобы выбрать только ключевой кадр, нажимается индикатор ключевого кадра.

В случае множественных спрайтов (рис. 11.30Рис. 11.30. Пример множественных спрайтов) возникает проблема их взаимодействия. Речь идет о микшировании в процессе визуализации сцены. Спрайты, размещенные в каналах с более высокими номерами, обладают более высоким приоритетом (рис. 11.31Рис. 11.31. Тестовый пример приоритетного микширования).

К спрайтам может быть применена функция твининга (Tweening), которая будет рассмотрена ниже.

Один из распространенных элементов труппы - Элементы труппы: изображениеизображение. Изображение в программной среде Director является системообразующим элементом создаваемого гиперграфического электронного издания. В данном программном пакете используется несколько типов графических элементов: картинки, иллюстрации, компьютерная графика, текст и элементы графического интерфейса.

Под картинками в данной среде понимаются оцифрованные (отсканированные) фотографии или изображения, взятые из цифровых видеороликов.

Иллюстрации представляют собой рисунки или наброски художников, созданные в традиционной форме и в последующем отсканированные либо полученные непосредственно в среде того или иного графического редактора.

Компьютерная графика обычно объединяет все изображения, созданные на компьютерах, включая трехмерную графику. В качестве источника могут использоваться так называемые библиотеки изображений (например, библиотеки Adobe IllustratorAdobe Illustrator, PhotoshopPhotoshop, FreeHandFreeHand).

Текст является весьма распространенным типом изображений. Обычно текст создается в графическом редакторе и представляется как графический образ. Эта же функция присутствует и в Director, где предусмотрено преобразование любого текстового поля в растровое изображение.

К элементам графического интерфейса относят пиктограммы, кнопки, заголовки окон, ползунковые регуляторы (система скроллинга), линии и обрамления.

В качестве графических форматов используются: PICT, BMP, GIF, JPEG, TIFF, форматы Photoshop и xRes, PNG, Photo CD, PCZ, WMF, PostScript, FLC и FLI.

В Director предусмотрена возможность создания изображений и имеется соответствующий инструментарий. Тем не менее основным способом внедрения изображений в цифровые фильмы Director является импорт изображений, созданных в среде графических редакторов.

Он осуществляется с помощью диалогового окна Import (Импортировать), выводящегося на экран одноименной командой меню Файл (рис.11.32Рис. 11.32. Диалоговое окно «Import»).

По своему назначению это окно является многофункциональным, поскольку позволяет импортировать все типы данных, включая видео- и аудиоинформацию. В случае импорта изображений после нажатия кнопки Import раскрывается диалоговое окно следующего уровня Image Option (рис. 11.33Рис. 11.33. Окно «Image Option»), в котором задаются особенности импортируемого изображения.

При выполнении импорта изображений необходимо иметь в виду правильный выбор глубины цвета и разрешения графики. В зависимости от будущего носителя электронного издания глубина цвета может быть равной 8 бит/пиксел - при размещении издания в сети, 24 или 32 бит/пиксел (полноцветные изображения) при использовании CD-ROMCD-ROM. В первом случае целесообразно преобразовать импортируемые полноцветные изображения в 8-битовые изображения непосредственно после их создания в графических пакетах, хотя Macromedia DirectorMacromedia Director и обладает возможностью преобразования глубины цвета изображения.

Что касается разрешения графических элементов, то в отличие от издательских систем, где может использоваться различное разрешение, в электронных изданиях всегда используется значение 72 dpi. Поэтому при импорте изображений с разрешением, превышающим указанное значение, программный пакет Director осуществит масштабирование. В результате изображение окажется большего размера. Лучшим решением считается преобразование импортируемого изображения в графическом редакторе до разрешения 72 точки/дюйм. В этом случае изображение будет содержать больше деталей, а диффузия цвета (dithering) будет более эффективной (процесс, при котором графический редактор имитирует цвет, отсутствующий в палитре, с помощью цветов, имеющихся в нем).

Окно раскраски (Paint). Графические изображения могут создаваться или модифицироваться в среде Macromedia Director. Для этого имеются окно раскраски (рис. 11.34Рис. 11.34. Окно раскраски) и соответствующий инструментарий.

Созданные в окне раскраски изображения становятся элементами труппы. Все сделанные в окне раскраски изменения элемента труппы визуализируются в окне труппы и в окне сцены.

Для открытия окна раскраски (Paint) можно использовать ряд альтернативных операций:

    активизировать команду Window/Paint;

    нажать курсором мыши иконку окна раскраски на инструментальной панели;

    дважды щелкнуть по растровому спрайту в окне сцены (Stage) или в окне партитуры (Score);

    дважды щелкнуть по спрайту элемента труппы в окне труппы (Cast).

В распоряжение пользователя программного пакета Director предоставляется полный набор инструментальных средств (рис. 11.23Рис. 11.23. Всплывающее меню окна труппы), подобных инструментарию графических пакетов Adobe IllustratorAdobe Illustrator и FreeHandFreeHand. С его помощью создаются и изменяются растровые элементы труппы для анимации.

Кратко опишем некоторые графические инструменты данного пакета.

Инструмент Лассо (Lasso) используется для создания областей неправильной формы. Для этого нажимается пиктограмма Лассо и перемещением курсора рисуется граничная кривая линия создаваемой области. Для создания многоугольника при перемещении курсора держится нажатой клавиша Alt. При каждом очередном нажатии создается новый угол в многоугольнике выделения.

Этот инструмент имеет три опции: No Shrink (Не обжимать), Lasso (Лассо), See Through Lasso (Видеть сквозь лассо). Первая опция выделяет в точности ту область, которая выбрана пользователем, независимо от того, включает она белое пространство или фон. Остальные опции принимают во внимание фон и белую область и «обжимают» закрашенный объект по его контуру. Опция See Through Lasso выделяет белую область или фон внутри выделенного объекта.

Инструмент Прямоугольная область (Rectangular Area) служит для выделения прямоугольной области. Активизировав команду Shrink (Обжатие) всплывающего меню, можно нарисовать прямоугольник, который примет минимальный размер, достаточный, чтобы содержать выделенную часть изображения. Двойной щелчок по инструменту Область приведет к тому, что в область будет заключено все изображение, кроме белой области. Если осуществить перемещение курсора при нажатой клавише Alt, будет происходить копирование выделенного участка изображения.

Инструмент Точка совмещения. Щелчок по этому инструменту выводит на экран точку совмещения (registration point) объекта. Точка соответствует положению элемента труппы на сцене, устанавливаемому на языке Lingo. Выбрав данный инструмент, можно щелкнуть по изображению и изменить положение точки совмещения. Двойной щелчок по кнопке инструмента устанавливает точку совмещения в центр изображения.

Инструмент Ластик применяется для условного стирания растровых элементов изображения. Активизация этого инструмента сопровождается появлением на экране квадрата, который при перемещении курсором окрашивает пикселы, по которым он проходит, в белый цвет. Двойной щелчок по инструменту стирает изображение.

Инструмент Рука. Используется для изменения положения изображения в окне раскрашивания, если изображение не помещается в окне полностью. При работе с любым инструментом нажатие клавиши Пробел временно вызывает инструмент Рука. Отпустив клавишу, возвращаемся в исходный режим работы.

Инструмент Масштабирование. Используется для увеличения масштаба участка изображения. При каждом выборе инструмента размер изображения в пикселах удваивается. В правом верхнем углу окна раскрашивания визуализируется участок изображения в натуральную величину. Для возвращения изображения к исходному масштабу необходимо щелкнуть по этому инструменту при нажатой клавише Shift. Тот же эффект достигается щелчком курсора по области в правом верхнем углу.

Инструмент Пипетка. Рассматриваемый инструмент позволяет «взять» цвет элементов изображения и использовать его в качестве нового цвета переднего плана (foreground color). При нажатой клавише Shift выбирается новый цвет фона (background). При нажатой клавише Alt выбирается новый конечный цвет градиента (destination color).

Инструмент Заливка. Данный инструмент осуществляет заливку (fill) цветом переднего плана некоторой равномерно окрашенной области. Принимаются во внимание методы наложения (Gradient и Reveal). Двойной щелчок по инструменту открывает диалоговое окно Gradient setting (Настройки градиента).

Инструмент Текст позволяет вставлять в поле изображения текстовой фрагмент. Для шрифтового и стилевого оформления текста используется инспектор Text Inspector или команда Modify/Font (Шрифт).

Инструмент Карандаш используется для редактирования цвета пикселов. Однократный щелчок закрашивает пиксел цветом переднего плана, щелчок с последующим перемещением курсора создает непрерывную линию из пикселов. Если осуществлять рисование при нажатой клавише Shift, то карандаш будет чертить вертикальные и горизонтальные линии.

Инструмент Аэрограф. Используется как распылитель краски. По своей сути это многофункциональный инструмент. Он имеет пять опций, определяющих его работу. Выбор режима осуществляется с помощью окна Air Brush Setting (Настройка аэрографа). Для его раскрытия курсор помещается на инструмент, и при нажатой левой клавише мыши выбирается один из пяти предлагаемых вариантов, а затем активизируется опция Setting. В раскрывшемся окне можно задать следующие параметры:

    File rate (Скорость потока) - задает скорость рисования кругов;

    Spray Area (Область закрашивания) - определяет, как далеко от центра инструмента могут расходиться круги;

    Dot Size (Размер точек) - управляет размером точек круга;

    Uniform Spray - задает единый размер всех точек;

    Random Size - задает случайный размер точек;

    Current Brush - задает точки, соответствующие форме кисти.

С помощью клавиш «стрелка вверх или вниз» можно изменить размер следа аэрографа, «стрелки вправо и влево» регулируют скорость формирования круга.

Инструмент Кисть. Это многофункциональный инструмент, объединяющий пять типов кистей с регулируемыми параметрами. Двойным щелчком клавиши мыши по инструменту раскрывается окно Brush Setting (Настройки кисти). Предусматривается возможность создания собственных типов кистей при сохранении заданных.

Векторные инструменты. Инструменты Дуга и Линия применяются для построения гладких кривых и отрезков прямых линий различной толщины, значения которой выбираются из окон в нижней части панели инструментов. Инструменты Прямоугольник, Эллипс и Фигура (закрашенные и незакрашенные) используются для формирования различных замкнутых геометрических фигур в поле изображения. Если держать нажатой клавишу Shift во время первого щелчка, предшествующего рисованию эллипса или прямоугольника, то будет создан правильный круг или квадрат соответственно.

Помимо рассмотренных инструментов в состав панели инструментов входят кнопки: цвет переднего плана и фона, градиент, конечный цвет градиента, образец, толщина линий и глубина цвета. Назначение этих кнопок подробно рассмотрено авторами в учебном пособии «Программные средства допечатных процессов. Кн.2. Создание и обработка изображений». Поэтому здесь они рассматриваться не будут.

В окне раскраски присутствует еще одна панель инструментов, размещенная горизонтально над полем изображения. Здесь объединены функции преобразования предварительно выделенного изображения или его части. Выделение производится инструментами Область и Лассо.

Инструменты Зеркальный поворот относительно горизонтали и вертикали. Эти два инструмента позволяют превратить выделенную область в ее зеркальное отражение. Произведенные преобразования вступают в силу после щелчка курсором мыши вне поля выделенной области. Фактически такой щелчок является характерным приемом завершения любой из рассмотренных ниже операций.

Инструменты Поворот влево, вправо и произвольный поворот. Первые две опции поворачивают выделенную область на 90° за один щелчок курсором мыши. Произвольный поворот расставляет в углах выделенной области маркеры, на которые можно повернуть эту область.

Инструмент Перекос позволяет изменять форму объекта таким образом, что параллельные стороны объекта в первоначальном состоянии останутся параллельными и после преобразований. Этот инструмент также создает маркеры в углах выделенной области.

Инструмент Деформация подобен инструменту Перекос, но позволяет перемещать любой угол области независимо от других углов.

Инструмент Перспектива позволяет перемещать любой угол в горизонтальном или вертикальном направлении. В ходе одной модификации перемещение осуществляется по горизонтали или по вертикали в отдельности.

Инструмент Сглаживание используется для сглаживания острых углов за счет смешивания цветов.

Инструмент Трассировка краев осуществляет стирание изображения, сохраняя след его краев.

Инструмент Инверсия цвета выполняет инверсию цвета в выделенном изображении или его части. Инструмент эффективен для однобитовых (двухцветных) изображений.

Инструменты Освещение/Затемнение меняют яркость выделенной области изображения.

Инструмент Заливка обеспечивает закрашивание выделенной области цветом переднего плана.

Инструмент Переключение цвета окрашивает все пикселы, имеющие цвет переднего плана, в конечный цвет градиента. Инструмент действует на изображениях, глубиной цвета в 8 разрядов.

Цветовые палитры. Различные цветовые палитры Director могут применяться в различных частях проекта. Важно, чтобы изображения, построенные на разных палитрах, не появлялись на сцене одновременно.

Палитра, использующаяся в фильмах по умолчанию, может быть указана в диалоговом окне Movie Properties (Свойства фильма). Можно также задать конкретную палитру для кадра в партитуре.

Для применения палитр используется диалоговое окно Color Palettes. Это окно (рис. 11.35Рис. 11.35. Диалоговое окно «Color Palettes») предоставляет возможность редактировать и создавать цветовые палитры.

В левом верхнем углу размещен свернутый список доступных палитр. В нижней части окна размещены инструменты Стрелка, Рука и Пипетка:

    Стрелка - является активным элементом по умолчанию. Она служит для выделения цвета или группы цветов с помощью щелчка клавиши мыши.

    Рука - позволяет выбрать цвет и перенести его в новое место. Выполняя эти операции на стандартной палитре, разработчик сообщает программной среде Director, что создает новую палитру. Немедленно программная среда формирует запрос на подтверждение создания новой палитры, определения ее названия и сохранения как элемента труппы.

    Пипетка - используется для «взятия пробы цвета» на сцене и замены на него выделенного цвета палитры. Таким образом, строится собственная палитра или осуществляется ее редактирование.

Кнопки H, S, B применяются для задания тона (Hue), насыщенности (Saturation) и яркости (Brightness) выделенного цвета. Последняя кнопка у нижнего края окна позволяет точно указать искомый цвет с помощью системного диалогового окна (рис. 11.36Рис. 11.36. Системное диалоговое окно).

На основе этого окна решаются проблемы цветового оформления создаваемых кадров. Необходимо иметь в виду, что палитры Director ограничены 256 цветами. Кнопки в верхней части окна выполняют различные функции, связанные с редактированием цветов (Reserve Selected Color): инвертирование выделенного цвета (Select Reserved Color); выделение цвета, фактически используемого в указанном элементе труппы (Select Used Color). Последние три кнопки активизируются лишь при условии, что пользователь выделил одну непрерывную группу цветов (Invert Selection). Первая кнопка (Sort) осуществляет их сортировку по тону, насыщенности или яркости. Вторая (Reverse Sequence) изменяет порядок следования цветов на обратный, а третья (Cycle) выполняет циклический сдвиг на один цвет.

Последняя кнопка (Blend) используется для создания промежуточного цвета. Разработчик выделяет один или несколько цветовых диапазонов и с помощью кнопки осуществляет стирание всех цветов, кроме первого и последнего, с последующей их заменой на промежуточные (между первым и последним цветами).

Программная среда Director позволяет импортировать цветовые палитры, осуществлять создание новых цветовых палитр, производить смену палитр в одном фильме, осуществлять «цветовой цикл» и т.д.

Следует отметить, что цвет, являясь способом визуального кодирования, представляет собой мощный инструмент создания красочных реалистичных изображений и анимации.

Поскольку в основном создание графических изображений осуществляется в программной среде графических пакетов, рассмотренный инструментарий применяется к импортируемой графике и, как правило, связан с реализацией процедур масштабирования, отсечения областей, тоновой и цветовой коррекцией изображений кадров.

В программном пакете Director Текст в программном пакете Macromedia Directorтекст выступает в виде текстовых полей и текста в расширенном формате. Поля (field) - это текстовые строки, которые визуализируются на сцене. Текстовые элементы в расширенном формате (rich text cast members) получили свое название от известного формата RTF, который используется для импорта текста в Director.

Текстовые фрагменты являются элементами труппы. Director сжимает внедренные шрифты так, что они обычно образуют файлы ограниченного объема (14 - 25 Кбайт).

Создание текстовых элементов труппы. В программном пакете Director текст может создаваться с помощью собственных средств или импортироваться из другой программной среды.

Для создания текста в Director используются окно сцены (Stage) или текстовое окно (Text).

Создание текста в окне сцены осуществляется следующим образом:

    Щелкаем курсором мыши по инструменту Текст (Text tool) на палитре инструментов (Tool palette).

    Перемещаем точку ввода текста в окно cцены (Stage) для создания текстового элемента труппы.

    Отпускаем левую клавишу мыши, в выбранном месте вставки текста появляется отметка.

    Вводим текст с клавиатуры (рис. 11.37Рис. 11.37. Ввод текста в окно сцены).

Следует отметить, что при таком подходе нет возможности корректировать высоту текстового объекта. Высота символов текста определяется параметрами, заданными в процессе предварительной настройки.

Создаваемый текстовой элемент труппы появляется в первой доступной позиции в текущем спрайте. Спрайт помещен в первую открытую ячейку в текущем кадре партитуры (Score).

Создавать текстовые элементы труппы можно в текстовом окне:

    Активизируем команду Insert/Media Element/Text. По этой команде раскрывается диалоговое окно Текст (рис. 11.38Рис. 11.38. Текстовое окно).

    В этом окне нажимается кнопка-пиктограмма New Cast Member (Новый элемент труппы - ).

    С помощью клавиатуры производится ввод текста в текстовое окно (рис. 11.38Рис. 11.38. Текстовое окно).

Вводимый текст появляется в первой доступной позиции труппы, но он автоматически не размещается в окне сцены.

Для изменения ширины элемента труппы перемещается жирная линия справа от текста (рис. 11.38Рис. 11.38. Текстовое окно).

Импортирование текста. В программный пакет Director можно импортировать текст из любого приложения, которое сохраняет текст в расширенном текстовом формате (RTF), в простом текстовом формате (ASCII), или из HTML-документов. Для этих целей применяется процедура File / Import (Файл / Импорт).

Чтобы импортировать HTML-документ из Internet, используется кнопка Internet в диалоговом окне Import (рис. 11.39Рис. 11.39. Диалоговое окно «Import»).

По нажатии кнопки Internet раскрывается окно следующего уровня. В этом окне можно задать URL-адрес импортируемого документа (рис. 11.40Рис. 11.40. Окно задания URL-адреса).

Импортируемые текстовые и RTF-файлы всегда сохраняются внутри файла цифрового фильма, даже если используется ссылка на внешний файл.

При импортировании текста из HTML-документа Director распознает большинство стандартных отметок и параметров, включая таблицы, и аппроксимирует форматирование. Director не распознает внедренные объекты, за исключением таблиц, и не поддерживает вложенные таблицы. Он также не распознает теги APPLET, FORM, FRAME, INPUT и IMAGE. Нераспознанные теги и атрибуты игнорируются.

При импортировании текста из RTF-файла Director распо-знает большинство стандартных команд форматирования, но теряет графические изображения, внедренные в файл.

Объем текстового материала в элементе труппы ограничен только памятью, доступной в системе проигрывателя (playback).

Форматирование текста. Основными элементами текста являются символы (Characters), строки (Strings) и абзацы (Paragraphs). Для малых размеров шрифта (от 7 до 12 пунктов), по желанию разработчика, вместо контурных шрифтов могут использоваться растровые шрифты. Обычно это целесообразно для мониторов с малыми размерами экрана.

Задание шрифта в документ осуществляется командой Insert/Media Element/Font. Можно также воспользоваться всплывающим меню, в котором визуализируются все шрифты, инсталлированные в системе.

Для использования растровых версий шрифта определенных размеров нажимается кнопка Размер (Size) для режима Bitmaps. Размеры шрифта задаются цифрами, отделяемыми пробелами или запятыми. Например, можно ввести 9, 10, 14.

Чтобы включать растровые версии полужирных или курсивных символов шрифта, выбираются опции Bold (Полужирный) или Italic (Курсивный).

Необходимо иметь в виду, что использование растровых полужирных и курсивных шрифтов улучшает дизайн документа, но увеличивает размер файла.

Для определения символов, включенных в шрифт, используется опция Characters (Символ). Полный набор символов включает символы, пунктуацию, числа и т.д.

Частичный набор символов позволяет более точно задать, какие символы включены в документ (пунктуация, числа, римские символы или другие). При использовании двухбайтового кодирования символов их список может быть расширен.

Форматирование символов. В процессе создания текстовых элементов труппы можно форматировать символы: устанавливать шрифтовое и стилевое оформление документа, задавать размер символов, интервал между строками и цвет символов. Обычно используется диалоговое окно Font (рис. 11.41Рис. 11.41. Диалоговое окно «Font»), но многие параметры доступны в текстовом инспекторе (Text Inspector) и текстовом окне (Text window).

Щелкните на текстовом элементе труппы в окне сцены для выбора его в качестве спрайта. Текстовой спрайт появляется как нормальный спрайт с двойными рамками (рис. 11.42Рис. 11.42. Пример текстового спрайта).

Двойным щелчком в поле спрайта этот текст открывается для последующего форматирования. На месте двойной рамки появляется штриховая рамка, свидетельствующая о возможности работы с текстом (рис. 11.43Рис. 11.43. Режим работы с текстом).

Для форматирования символов используются следующие опции:

    Перемещением курсора выделяем текст, который предстоит форматировать.

    Активизируем команду Modify/Font для раскрытия диалогового окна Font.

В диалоговом окне Font выбираем одну из опций.

С помощью всплывающего меню назначается шрифт.

Для задания полужирного (bold), курсивного (italic), подчеркивания (underline) символов, верхнего (superscript) или нижнего (subscript) индексов нажимается соответствующее поле.

Для изменения размера символов текста (увеличение или уменьшение) используется опция Size.

Для изменения расстояния между строками текста (увеличение или уменьшение) применяется опция Spacing.

Для определения кернинга (kerning) между выбранными символами используется опция Kerning. При этом кернинг текстовых элементов труппы выбирается в окне инспектора свойств (Property inspector) после выбора текстового элемента труппы. Это окно раскрывается командой Modify/Cast Member/Property (рис. 11.44Рис. 11.44. Диалоговое окно «Property Inspector» (режим «Text Cast Member»)).

Для замены цвета текста нажимается цветное поле панели инструмента или выбирается цвет из меню Windows/Color Paletes.

Форматирование абзацев. В программной среде Director можно задать режим выравнивания, отступы и т.д. Многие опции форматирования абзацев доступны в текстовом инспекторе и диалоговом окне Paragraph (рис. 11.45Рис. 11.45. Диалоговое окно «Paragraph»).

Форматирование абзаца осуществляется, как и в текстовых редакторах, с помощью различных способов. Например, можно использовать следующие опции:

    Двойным щелчком на текстовом элементе труппы открывается текстовое окно (рис. 11.41Рис. 11.41. Диалоговое окно «Font»).

    Если граничная линия невидима в раскрывшемся окне, выберите View/Ruler (Вид/Граничная линия).

    Для изменения единицы размерности расположения текстовой граничной линии используется команда File/Preferences/General и выбирается размерность: дюймы, сантиметры или пикселы из текстового всплывающего меню.

    Помещаем отметку курсора в абзац, который необходимо форматировать. Можно выбрать несколько абзацев.

Задание табуляции осуществляется перемещением маркера отступа первой строки и корректируется соответствующими маркерами положения левой и правой границ текста (рис. 11.46Рис. 11.46. Маркеры отступа).

Director автоматически корректирует интервал между строками в соответствии с размерами символов шрифта. При этом в поле интервала между строками вводится цифра 0.

Выравнивание абзаца осуществляется с помощью кнопок выравнивания текстового окна.

Кернинг пар выбранных символов задается значением опции Kerning в текстовом окне.

Форматирование всех элементов труппы. Director позволяет изменять форматирование всех элементов труппы. Этот процесс значительно быстрее, чем форматирование каждого элемента труппы в отдельности. Большинство инструментальных средств форматирования сосредоточено в верхней части текстового окна и в диалоговых окнах Font и Paragraph (рис. 11.40Рис. 11.40. Окно задания URL-адреса, 11.41Рис. 11.41. Диалоговое окно «Font» и 11.45Рис. 11.45. Диалоговое окно «Paragraph»).

Форматирование текстовых элементов труппы:

    В окне Труппа (Cast) или в окне Сцена (Stage) выделяются элементы труппы, которые предстоит форматировать.

    Осуществить форматирование можно в окне текстового инспектора либо командами Modify/Font или Modify/Paragraph.

    Изменение воздействует на все текстовые элементы труппы.

Форматирование с помощью Текстового инспектора. Окно текстового инспектора (рис. 11.47Рис. 11.47. Панель «Text Inspector») позволяет выполнять многие команды форматирования текстового документа, раскрытого в окне сцены, или всех элементов труппы в окне труппы.

Для вывода на экран текстового инспектора можно воспользоваться командой Window/Inspector/Text или нажать клавиши Ctrl+T.

Редактирование текста в окне сцены (Stage). Основным способом редактирования является редактирование текста непосредственно в окне сцены.

Для переформатирования текста можно использовать текстовой инспектор (Text Inspector). Можно также использовать команды Modify/Font и Modify/Paragraph. При этом на экране появляются диалоговые окна Font и Paragraph, в которых можно задать параметры шрифта и абзаца.

В данной программной среде допускается замена фонового цвета текста. Для этого служат две опции. Например, можно дважды щелкнуть на текстовом спрайте в окне сцены и назначить цвет в цветовом поле палитры (рис. 11.48Рис. 11.48. Палитра цветов) инструментов.

Можно также изменить фон, воспользовавшись диалоговым окном текстового инспектора (Text Inspector), приведенного выше. Здесь с помощью кнопок Foreground Color и Background Color можно задать цвет переднего плана и фона. Двойным щелчком по любой из кнопок раскрывается палитра цветов, приведенная на рис. 11.48Рис. 11.48. Палитра цветов.

Программный пакет Director модифицирует все спрайты, которые отображают измененный текстовой элемент труппы.

Поиск и замена текста. В процессе редактирования документов в среде Director могут использоваться поиск и замена текстовых фрагментов.

Для поиска и замены текста в текстовом окне, поле ввода или окне Script (Сценарий) используется команда Find/Text. Все поиски начинаются c места вставки.

Для организации поиска открываются окна, соответствующие следующим командам: Window/Text, Window/Field или Window/Script.

Курсором мыши отмечается место начала поиска.

Активизируется команда Edit/Find/Text. На экране визуализируется диалоговое окно, представленное на рис. 11.49Рис. 11.49. Диалоговое окно «Find».

В поле Find раскрывшегося окна вводится текст, который необходимо найти.

В поле Replace вводится фрагмент текста, заменяющего искомый текст.

Активизируется команда Search.

Использование имени текстового элемента труппы ограничивает пространство поиска и осуществляется гораздо быстрее.

Можно устанавливать дополнительные опции поиска, например, Только целые слова, Чувствительный к регистру, Циклический и т.д.

Помимо изображений и текста в среду Director может импортироваться и графическая Анимацияанимация, созданная в анимационных программах.

Например, в графическом пакете Adobe PhotoshopAdobe Photoshop создается последовательность ключевых кадров. Каждое изображение представляет собой отдельный файл с расширением *.psd. Все изображения должны иметь одинаковый метрический формат, сходные параметры разрешения с целью обеспечения требуемого качества анимационного файла. Затем эти файлы переносятся в анимационный пакет, где осуществляется линейная анимация ключевых кадров путем задания необходимых параметров промежуточных просчетов данных. Полученный анимационный блок сохраняется в виде файла с расширением *.gif, а затем импортируется как Animated GIF в среду мультимедиа. Именно таким способом создавалась анимация в так называемом вступлении к мультимедийному проекту, представленному в следующем параграфе. В этом проекте на фоне постепенно «выплывающей» старинной книги (в специальном окне) первоначально возникает изображение моря, которое постепенно меняется: на нем появляются и тают очертания старинных кораблей, и, наконец, изображение приобретает очертания портрета путешественника В.М. Головнина. Этот эффект был получен на основе использования программ графики Adobe Photoshop и анимации Adobe ImageReady.

Анимации могут создаваться и в среде Macromedia DirectorDirector.

Один из применяемых способов подобен традиционному процессу создания мультипликации и предусматривает покадровое создание анимации. Здесь можно использовать изменения размера спрайта, его вращение и другие преобразования, изменение цвета или создание эффектов появления объектов.

При подготовке анимации могут использоваться «ролики» (film loop). Это альтернативный способ создания анимации, позволяющий обойтись без рисования десятка кадров или использования команд Lingo. Фактически ролик представляет собой последовательность изображений, подобных рисованным кадрам анимации или кино. Простейшим способом создания такой последовательности является импорт изображений, анимации и даже цифровой Видеоинформация цифроваявидеоинформации в форматах GIF и PICS в программную среду Director в виде роликов. В качестве роликов можно использовать и фильмы Director (рис. 11.50Рис. 11.50. Диалоговое окно «Создать ролик»).

Ролик можно перемещать по сцене, менять его размер до или во время анимации. При нажатии кнопки Cast Member Properties в окне труппы (Cast) раскрывается диалоговое окно, приведенное на рис. 11.51Рис. 11.51. Диалоговое окно «Film Loop Cast Member Properties». В этом окне разработчику предоставляется возможность задать свойства ролика, например однократное или циклическое воспроизведение.

Базовым анимационным инструментом в партитуре является твининг (tweening). Твининг позволяет расположить над серией кадров партитуры некоторый элемент, имеющий на сцене различное начальное и конечное положение. Это не простая процедура. Она требует очень точного и детального просчета множества промежуточных ключевых точек для того, чтобы движение выглядело более реалистично.

Положим, что спрайт размещается в окне партитуры, начиная с первого кадра и заканчивая 28-м кадром (по умолчанию). В первом кадре спрайт размещается в одном месте сцены, в 28-м кадре - в другом месте. Программный пакет Director, используя интерполяцию, создает промежуточные положения спрайта так, чтобы спрайт плавно переместился из начального положения в конечное.

Первый и последний кадры в окне партитуры (рис. 11.52Рис. 11.52. Типичный спрайт в окне партитуры) содержат маленькие кружочки, которые отмечают ключевые кадры. Ключевой кадр (keyframe) - это точка в интервале существования спрайта, указанном разработчиком электронного издания. Все промежуточные точки между ключевыми кадрами определяются в процессе твининга. В рассматриваемом пакете твининг выполняется автоматически. Функция вывода точек анимации реализуется опцией View/Sprite Overlay. Если активизировать опцию Show Paths (Показать траекторию), осуществится визуализация траектории спрайта на сцене.

Процесс твининга определяется рядом опций, которые сосредоточены в диалоговом окне Sprite Tweening (Твининг спрайта) (рис. 11.53Рис. 11.53. Диалоговое окно твининга спрайта).

В этом окне можно задать траекторию (path) спрайта, его размер (size), способ смешивания (blend).

В целях усложнения траектории движения спрайтов можно ввести дополнительные ключевые кадры. Для этого используется опция Insert/Keyframe (Вставка ключевого кадра). В качестве альтернативы можно воспользоваться горячими клавишами Ctrl+Alt+K. Имея три ключевых кадра, разработчик может задать гладкую кривую траектории. С помощью ползунка Curvature (Кривизна) разработчик может управлять кривизной траектории. Правое крайнее положение ползунка соответствует линейной траектории. С перемещением ползунка влево траектория становится все круче.

Опции Continuous at EndPoint (Непрерывная на концах) и Speed (Скорость) задают характеристики траектории. В частности, опция Speed имеет две альтернативы: Sharp Changes (Резкие изменения) и Smooth Changes (Плавные изменения).

Разработчик может также установить ускорение или замедление движения спрайта с помощью ползунков Ease-In (Ускорить) и Ease-Out (Замедлить). Эти опции используются для имитации эффекта приближения объектов с различной скоростью. Например, опция Ease-In может использоваться для изображения автомобиля, трогающегося с места и наращивающего скорость.

Запись в реальном времени. Это способ, позволяющий создавать на сцене перемещение в произвольном направлении. Для применения этого способа выделяются элемент в труппе и соотстветствующий ему пустой канал в труппе. Рисование осуществляется при нажатых клавишах Ctrl и Пробел. Фактически рисование начинается после щелчка клавишей мыши по сцене. Оно продолжается, а воспроизводящая головка продвигается по кадрам до тех пор, пока не будет отпущена клавиша мыши.

В меню Control этому режиму соответствует команда Real-Time Recording (Запись в реальном времени). Эта команда активизируется срезу после выделения спрайта в партитуре.

Во время рисования в режиме реального времени программный пакет дублирует спрайты из первого кадра во все создаваемые кадры, что позволяет сохранять фоновые элементы в процессе анимации.

Запись в реальном времени является техникой нижнего уровня и, как правило, используется для набросков или черновой анимации. Рекомендуется сочетать запись в реальном времени с твинингом и точной подстройкой.

В меню Control имеется также опция Step Recording (Пошаговая запись), которая позволяет изменять положение элементов на сцене, а затем перейти к следующему кадру с помощью кнопки-пиктограммы на панели управления. Тем самым открывается возможность управлять спрайтами в кадре.

Наряду с рассмотренными функциями Director позволяет осуществлять наложение и смешивание цветов и использовать более сложную технику работы с изображениями. В частности, можно использовать эффекты типа «фонарика», создавать тени, прозрачность в сочетании с перспективой позволяет получать квазитрехмерные реалистичные изображения. Не обладая трехмерной графикой, пакет может создавать эффект трехмерности на базе градиентной закраски. Применяются образцы (patterns) и плитки (tiles), представляющие собой цветные образцы.

АудиоинформацияАудиоинформация в программном пакете Macromedia DirectorMacromedia Director может выступать в виде музыки, звуковых эффектов, фона (имитации окружения), дикторского текста сопровождения визуализации информации и шумового оформления. Все эти компоненты могут быть добавлены к Мультимедиамультимедиа за счет импорта звука в аудиоэлемент труппы.

Программная среда Director, не являясь звуковым редактором, тем не менее позволяет применять звук в разных ситуациях и разными способами.

В составе создаваемых мультимедиа могут использоваться звуковые файлы, содержащие звуковые эффекты, звуковой фон и музыку, которые размещаются в многочисленных фонотеках. Огромное количество звуковых эффектов можно записать через микрофон, подключенный к компьютеру. Чаще всего они уступают по качеству данным из фонотек, но с расширением программного ассортимента персональных компьютеров в области обработки аудиоинформации (например, включение программы SoundEdit 16 и ряда других) ее качество повышается. Музыкальное сопровождение и дикторский текст могут создаваться в звукозаписывающих студиях. Одним из источников аудиоэффектов может служить синтезатор. Он обеспечивает имитацию разнообразных музыкальных звуков и к тому же может непосредственно подключаться к компьютеру. И, наконец, нельзя забывать об InternetInternet, где различные люди публикуют свои музыкальные разработки, некоторые из них разрешены к распространению.

В качестве форматов звуковых файлов используются: AIFF (Audio Interchange File Format - формат файлов для обмена звуковой информацией); WAV (стандарт де-факто, работающий на платформе PC в среде ОС Windows/DOS); MIDI (этот формат представляет собой набор инструкций компьютеру, указывающий, какие ноты и эффекты необходимо воспроизводить). Наряду с указанными выше могут использоваться форматы MP3, SNG, AU и др. Лучшие результаты достигаются при использовании звуков, которые имеют 8- или 16-разрядную глубину и частоту дискретизации 44,1; 22,050 или 11,025 кГц.

Программная среда Director не имеет собственного встроенного звукового редактора, но позволяет осуществлять контроль над моментами начала и конца воспроизведения звука, его качеством и т. д. При использовании функции Shockwave Audio можно сжимать звуки.

В этой программной среде предусмотрено несколько способов воспроизведения звуков:

    звуковой элемент труппы размещается в первом или втором звуковом канале;

    использование команд языка Lingo puppetSound или soundplayFile;

    передача звукового файла Shockwave Audio по сети Internet;

    применение аудиофильмов QuickTime.

Director позволяет синхронизировать события в мультимедиа с помощью команды вызова программ обработки звуковой и цифровой видеоинформации.

Director обрабатывает как внутренние, так и связанные звуки. Каждый тип звука имеет преимущества для различных ситуаций. Director сохраняет все звуковые данные для внутреннего звукового элемента труппы в файле мультимедиа или в файле труппы и перед использованием загружает звук полностью в оперативную память компьютера. Аудиоинформация, размещенная в оперативной памяти, вызывается с минимальной задержкой и обычно используется для коротких звуков, типа звуковых сигналов в Мультимедиамультимедиа. Сохранение в оперативной памяти больших звуковых файлов сопровождается снижением эффективности использования памяти. Поэтому часто оперативная память используется в качестве буферной при передаче аудиоинформации с дисковой памяти в проигрывающую программную среду. Этот же подход применяется и при передаче аудиоинформации из InternetInternet.

Импорт Аудиоинформацияаудиоинформации начинается раскрытием диалогового окна, приведенного на рис. 11.54Рис. 11.54. Диалоговое окно «Import Files», при активизации команды File/Import.

В поле файлов выбирается звуковой файл или файлы, которые предстоит импортировать. В поле Media выбирается опция, определяющая дальнейшее размещение импортированного звукового файла. Стандартный режим импорта (Standart Import) звуковых файлов включает все выбранные звуковые файлы во внутренние звуковые элементы труппы. Опция Link to External File создает связь мультимедиа с внешним звуковым файлом. Опции импорта приводятся в действие щелчком по кнопке Импорт.

Звуковые элементы труппы. Программная среда Director не имеет специального звукового окна, подобно другим элементам труппы. Тем не менее двойным щелчком по звуковому элементу труппы раскрывается диалоговое окно Property Inspector в режиме Sound (рис. 11.55Рис. 11.55. Диалоговое окно «Property Inspector» в режиме «Sound»), в котором можно задать единственную опцию: Loop. Выход на это же окно открывается командой Modify/Cast Member/Properties при выбранном звуковом элементе труппы.

Опция Loop позволяет создать циклический режим воспроизведения звука. В нижней части окна слева приведены данные об имени звукового файла, частоте дискретизации и глубине звука, объеме файла.

Однократным щелчком правой клавишей мыши в поле имени файла вызывается всплывающее меню (рис. 11.56Рис. 11.56. Всплывающее меню), предоставляющее дополнительные возможности работы с аудиоинформацией, включенной в состав элементов труппы.

Управление аудиоинформацией в окне партитуры в целом аналогично управлению спрайтами. Звук помещается в один из двух каналов звукового сопровождения (в верхней части окна партитуры) и устанавливается интервал кадров, при воспроизведении которых он должен проигрываться (рис.11.57Рис. 11.57. Окно партитуры со звуковым каналом).

В приведенном рисунке во второй звуковой канал вставлен звуковой файл, звучащий 45 кадров.

После начала проигрывания звук воспроизводится со своими собственными параметрами. Director не может ни ускорить, ни замедлить звуки. Возможности ускорения или замедления звука появляются при конвертации его в звук QuickTime-фильм и использовании опции movieRate свойств спрайта.

В дополнение к двум каналам звукового сопровождения в партитуре (Score) Director может использовать шесть дополнительных каналов звукового сопровождения одновременно. Однако дополнительные каналы доступны только по командам языка Lingo.

Если каналы звукового сопровождения невидимы, нажимается кнопка Hide/Show Effect Channel в верхней правой стороне окна партитуры.

Затем выполняется одна из следующих функций:

    Перемещается звуковой элемент труппы от окна труппы кадра (фрейма) в одном из каналов звукового сопровождения.

    Можно дважды щелкнуть по фрейму в канале звукового сопровождения и затем выбрать звук из Frame Properties: диалоговое окно Sound. Можно также предварительно просматривать любой звуковой элемент труппы в фильме из этого диалогового окна.

    Переместить звуковой элемент труппы к сцене, чтобы разместить его в первый доступный канал звукового сопровождения в текущем кадре партитуры.

    Продлить звуковую полоску на необходимое множество кадров.

Новая звуковая информация назначается на то же самое число кадров, которое установлено для спрайтов в диалоговом окне Sprite Preference. При этом может производиться корректирование числа кадров, чтобы завершить вывод звуковой информации или изменить темп. Звук в последнем кадре фильма может продолжаться, пока не начнется следующий фильм или не будет произведен выход из приложения. Тем самым обеспечивается заполнение паузы, необходимой пакету Director для запуска нового фильма.

Для создания некоторых эффектов организуется циклическое воспроизведение звука. Например, таким образом можно имитировать звук шагов, шум волн и т.д. Повторение звука (looped) производится, пока «головка» проигрывателя находится в кадрах, где установлен звук

Одной из проблем звукового сопровождения фильма является необходимость Синхронизация звука и изображениясинхронизации звука и изображения. Звуковой файл всегда воспроизводится с постоянной скоростью. В то же время Анимацияанимация может воспроизводиться с различной скоростью в зависимости от производительности используемого компьютера. Поэтому может осуществляться даже пропуск отдельных кадров. Такой подход используется в концепции QuickTime и технологиях цифрового видео.

В программной среде Director эти функции возложены на язык Lingo, на котором создаются подпрограммы, например, гарантирующие постоянство частоты смены кадров. Известны подпрограммы, вычисляющие рассогласование между анимационными кадрами и звуковым сопровождением и управляющие переходом на нужный кадр.

Для организации синхронизации анимации и звука используются так называемые «точки поиска». При воспроизведении каждой такой точки формируется специальный сигнал, который служит для установления соответствия точки и спрайта.

Команды Lingo используются для задания атрибутов воспроизведения аудиофильмов, его громкости, тембра; обеспечивают формирование пауз; учитывают текущее время и т.д.

Создание мультимедийного документа в среде Director обычно заканчивается разработкой специальной программы, наделенной функциями, необходимыми для воспроизведения Мультимедиамультимедиа. Для воспроизведения документа в виде презентации Shockwave в сети можно воспользоваться браузерами типа Netscape NavigatorNetscape Navigator или Microsoft Internet ExplorerInternet Explorer.

Фактически Проекторпроектор - это исполнительный файл, ориентированный на воспроизведение любых фильмов Director. Его создание базируется на диалоговом окне Create Projector (Создать проектор). С помощью этого окна добавляются фильмы Director и файлы трупп в создаваемый проектор. Порядок добавления фильмов определяет порядок их воспроизведения.

Обычно один проектор содержит один или несколько фильмов Director. Это позволяет осуществить настройку проектора на конкретные параметры медиа-издания. Проектор может воспроизводить как встроенные, так и внешние фильмы Director.

Реализация структуры проектора зависит от операционной системы компьютера. Поэтому необходимо иметь в виду, на каком компьютере и в какой операционной среде он будет работать. Пакет Director позволяет создавать проекторы для Windows и Mac ОС.

Проектор ориентирован на воспроизведение одного или некольких (до 7) фильмов. В последнем случае включается режим Play Every Movie в диалоговом окне Projector Options. Фильмы воспроизводятся в порядке их записи в списке.

Для создания проектора используется команда File/Create Projector. После активизации этой команды раскрывается диалоговое окно, приведенное на рис. 11.58Рис. 11.58. Диалоговое окно «Create Projector» («Создать проектор»).

В поле File List создается список файлов, которые включаются в проектор.

Для этого из папок выбираются необходимые файлы и двойным щелчком курсора мыши записываются в формируемый список.

Упорядочивание файлов в списке производится с использованием кнопок Move Up и Move Down окна рис. 11.59Рис. 11.59. Диалоговое окно «Projector Option». Отметим, что файлы первоначально могут находиться в различных папках.

Щелчком по кнопке Options визуализируется диалоговое окно, приведенное на рис. 11.59Рис. 11.59. Диалоговое окно «Projector Option».

Director сохраняет заданные установки опций, так что нет необходимости определять их повторно.

Опции Playback управляют интерактивным взаимодействием пользователя с системой и включают: Play Every Movie и Animate in Background.

Опция Play Every Movie (Воспроизводить каждый фильм) позволяет выбрать один из двух возможных режимов проигрывания имеющихся фильмов. Если эта опция отключена, то воспроизводится только фильм из созданного списка. С помощью горячих клавиш CTRL+ (.) демонстрация фильма прекращается. Если опция Play Every Movie включена, проектор осуществляет визуализацию всех фильмов, занесенных в список. При нажатии указанных горячих клавиш прекращается воспроизведение текущего фильма и начинается воспроизведение очередного.

Animate in Background (Фоновая анимация) позволяет проектору продолжить воспроизведение, если пользователь перешел к другой программе-приложению, не останавливая проектора. Если проектор планируется использовать для презентации, эта опция не применяется.

В группу команд Options включны две круглые кнопки Full Screen и In a window и переключатель Show Tittle Bar. Опция Full Screen (Полный экран) устанавливается в том случае, когда проектор использует полный экран, закрывая окна остальных приложений. В этом случае поле экрана за пределами сцены будет закрашено цветом фона сцены. При отключении данной опции окно просмотра преобразуется в прямоугольник, перемещаемый в пределах окна. Опция In a window (В окне) имеет переключатель Show Tittle Bar, который предназначен для формирования в окне строки заголовка.

Группа опций Stage size (Размер сцены) имеет предыдущую структуру и включает Use Movie Setting (Использовать параметры фильма), Match First Movie (Как в первом фильме) и Center (Расположить в центре). Использование первой опции приводит к тому, что каждый фильм может иметь свои субъективные размеры сцены. Вторая опция Match First Movie сохраняет размер сцены, используемый в первом фильме, и при демонстрации всех других фильмов.

Опция Center размещает сцену в центре экрана монитора, в противном случае окно фильма будет устанавливаться в соответствии с параметрами диалогового окна Movie Properties (рис. 11.60Рис. 11.60. Диалоговое окно «Movie Properties»). В Windows проекторы всегда центрируются.

В поле Media размещена единственная опция Compress (Shockwave Format), которая служит для сжатия медиа-данных фильма проектора в формате Shockwave. Сжатый файл занимает меньше места в памяти диска, что приводит к ускорению за-грузки материала. Но следует иметь в виду, что перед проигрыванием сжатого фильма необходимо осуществить декомпрессию, что может потребовать дополнительного времени.

В поле Player (Проигрыватель) включены три опции: Standard (Стандарт), Compressed (Сжатый) и Shockwave. С помощью опции Standard несжатый код включается в файл проектора. В этом случае получаем выигрыш в быстродействии, но проигрываем в требуемом объеме памяти для размещения файла. Опция Compressed включает сжатый код в файл проектора. Тем самым уменьшается размер файла проектора, но декомпрессия сжатых кодов снижает быстродействие. Опция Shockwave предлагает проектору использовать Shockwave проигрыватель, установленный в систему пользователя.

После назначения опций проектора в окне рис. 11.60Рис. 11.60. Диалоговое окно «Movie Properties» нажимается кнопка ОК. По этой команде программный пакет возвращает пользователя в диалоговое окно Create in the Projector (рис. 11.58Рис. 11.58. Диалоговое окно «Create Projector» («Создать проектор»)), в котором нажимается кнопка Create и создается проектор (Projector.exe).

На рис. 11.61Рис. 11.61. Вид окна проектора приведен вид окна проектора.

Director может создавать для фильмов (movies), трупп (casts) и включенных Xtras индивидуальный проектор. В проектор могут включаться элементы управления, обеспечивающие интерактивный режим взаимодействия созданного электронного издания с пользователем.

Цифровое видеоЦифровое видео - это особый компенент мультимедийных изданий, сочетающий в себе несколько видов информации: изображения, анимацию и звук. Однако в отличие от обычной анимации, где используются рисованные или отдельные изображения, Видеоинформациявидеоинформация содержит изображения реального мира, где процессы передаются в динамике. В качестве объектов видео могут выступать люди, представители флоры и фауны. Самым распространенным способом получения видеоинформации является видеосъемка. Источником видеоданных являются видеокамеры. В последние годы достаточно широкое применение получили цифровые видеокамеры, в которых снятый материал преобразуется в форму цифрового файла. Для традиционных видеокамер снятый на видеопленку материал в дальнейшем в стационарных условиях оцифровывается и преобразуется в цифровые файлы.

Цифровое видео выходит за рамки программы данного курса, однако видеоинформация может вставляться в документы Director. Поэтому дадим некоторые общие понятия, связанные с ее использованием в мультимедийных продуктах, создаваемых в данной программной среде.

В программном пакете Director обычно видеоинформация представляется отдельно от других видов информации, т.е. она является внешним элементом по отношению к фильмам Director.

В качестве файловых форматов цифрового видео программный пакет Director обычно использует: Windows AVI (Video for Windows) или Macintoch QuickTime. Причем предпочтение отдается формату QuickTime, поскольку он может воспроизводиться и в среде WindowsWindows. Фильмы QuickTime могут размещаться не только на CD-ROM, но и в сети Internet.

Формат MPEG используется в программной среде Director с помощью специальных функций, дополнительных модулей или внешних программ просмотра.

Формат PICS используется для экспортирования цифровых видеоданных. Поскольку этот формат включает набор изображений, то каждое изображение при экспорте преобразуется в отдельный элемент труппы, в результате чего создается труппа «ролик». После этого элемент-ролик можно разместить на сцене или представить в виде анимации в окне партитуры.

В связи с большим объемом файлов видеоданных используется сжатие информации по алгоритмам JPEG и MPEG. Можно применить кодеки Animator, Graphics, Video, Cinepak и другие.

С целью более наглядного представления функциональных возможностей изучаемого типа программных пакетов отступим от традиционного порядка изложения материала и рассмотрим более подробно пример сложного гиперграфического издания, использующего достаточно широкий набор мультимедийных компонентов современных электронных изданий.

В качестве примера мультимедийного электронного издания, нами выбрано гипертектстовое издание «Путешествия В.М. Головнина», созданное в рамках дипломной работы студентом кафедры «Информационные технологии» МГУП В.А. Вальдовским в программной среде Macromedia DirectorMacromedia Director.

Электронное издание открывается стартовым окном-заставкой, выполненным с использованием анимационных эффектов. Каждый элемент окна появляется в отдельных точках экрана в различное время и движется по различным траекториям, постепенно увеличиваясь в размере. При этом объекты (элементы труппы) не только одновременно перемещаются, но и меняют пространственное положение и размер. Фактически используются наиболее распространенные способы появления объектов на сцене в презентационной графике. Например, название издания дается «наездом», постепенно увеличиваясь в размерах, и занимает заранее отведенное ему место. Остальные текстовые и графические элементы труппы визуализируются таким же образом, используя свои траектории движения, но с некоторой задержкой по времени появления и различной (в том числе, неравномерной) скоростью движения по траектории. Графика в левом верхнем углу окна задается в виде статического изображения. На рис.11.62 приведено некоторое промежуточное (аРис. 11.62, а. Стартовое окно электронного издания) и конечное состояние (бРис. 11.62, б. Стартовое окно электронного издания) анимационного процесса формирования окна-заставки.

Поскольку электронное издание носит исторический характер, осуществлен подбор адекватного шрифта и соответствующих графических образов.

В правом нижнем углу стартового окна размещена кнопка-пиктограмма Старт, с помощью которой начинается просмотр электронного издания. При нажатии этой кнопки запускается «вступительный» анимационный процесс, синхронизированный с музыкальным сопровождением.

На фоне старинной навигационной морской карты появляется изображение старинной рукописи. При использовании эффекта прозрачности очертания рукописи постепенно приобретают четкость (рис.11.63, аРис. 11.63, а. Визуализация появления рукописи, бРис. 11.63, б. Визуализация появления рукописи).

Затем рукопись книги движется по траектории, размещающей ее в центре окна (рис. 11.64Рис. 11.64. Размещение рукописи в центре окна (завершающий ключевой кадр)). В процессе движения на титульной странице рукописи появляются очертания рамки для размещения рисунка. С помощью анимационного процесса в этой рамке визуализируется изображение моря (рис.11.64Рис. 11.64. Размещение рукописи в центре окна (завершающий ключевой кадр)). Затем запускается анимационный процесс, с помощью которого на фоне моря визуализируются силуэты старинных кораблей (рис. 11.65Рис. 11.65. Силуэты старинных кораблей), а потом на их месте постепенно проявляется портрет В.М. Головнина на фоне моря (рис.11.66Рис. 11.66. Формирование портрета В.М. Головнина и названия рукописи).

С незначительным перекрытием относительно завершения процесса создания портрета В.М. Головнина начинается анимационный процесс формирования названия рукописи. Здесь имитируется процесс написания от руки заголовка рукописи с помощью «гусиного пера». Траектория подведения гусиного пера к начальной букве заголовка криволинейная, ориентирующая гусиное перо таким образом, чтобы не закрывать написанные буквы. На интервале написания заголовка в качестве траектории движения кончика пера используется копия букв заголовка, сдвинутая относительно оригинала вправо (рис. 11.66Рис. 11.66. Формирование портрета В.М. Головнина и названия рукописи).

После написания заголовка гусиное перо перемещается за рамки титульного листа обложки (рис.11.67Рис. 11.67. Завершение написания заголовка рукописи) и, уменьшаясь в размерах, исчезает.

Теперь включается анимационный процесс раскрытия рукописи книги. На рис. 11.68Рис. 11.68. Открытие обложки рукописи показано промежуточное состояние, имитирующее эффект открытия обложки рукописи книги.

После переворачивания обложки первоначально пустой разворот новых страниц заполняется портретом В.М. Головнина (рис. 11.69, аРис. 11.69, а. Формирование разворота рукописи книги) и текстовой информацией, визуализирующимися в режиме «проявления фотоснимка» (рис. 11.69, бРис. 11.69, б. Формирование разворота рукописи книги).

Через некоторое время запускается анимационный процесс перелистывания рукописи книги на следующую страницу (рис. 11.70, аРис. 11.70, а. Визуализация разворота «Содержание», бРис. 11.70, б. Визуализация разворота «Содержание») - страницу «Содержания». На левой странице этого разворота визуализируется статическое изображение и кнопка возврата (Выход). На правой странице приведено содержание рукописи по главам.

В течение всего подготовительного этапа анимационные процессы сопровождаются музыкальными произведениями итальянского композитора Джузеппе Верди.

На этом подготовительный процесс завершается.

Из данного разворота рукописи можно с помощью кнопки Выход закрыть программу (электронное издание) либо продолжить просмотр, пользуясь пунктами содержания как гиперссылками.

Щелчком курсора мыши по первой главе содержания визуализируется титульная страница первой главы, вид которой иллюстрируется рис. 11.71Рис. 11.71. Титульная страница первой главы.

Выход на следующую страницу осуществляется щелчком курсора мыши по фигурной стрелке (графической кнопке) Вперед. В результате раскрывается текстовая страница, приведенная на рис. 11.72Рис. 11.72. Пример текстовых страниц книги. В поле разворота каждой из текстовых страниц имеются навигационные инструменты в виде графических кнопок: Вернуться к содержанию, Назад, Вперед. В тексте некоторых страниц есть графические кнопки, использующиеся для получения дополнительной информации (рис. 11.73Рис. 11.73. Пример графической кнопки (1)). В частности, по нажатии такой кнопки (с цифрой 1) раскрывается «свиток», содержащий дополнительную информацию (рис. 11.74Рис. 11.74. Пример визуализации «свитка»). В этой текстовой главе также существуют гиперссылки на графическую информацию, размещенную в следующей (второй) главе. Тем самым обеспечивается переход по горизонтальным ссылкам.

Свиток может прокручиваться, если объем информации превышает размеры поля «свитка».

При щелчке курсором мыши по второй главе запускается анимационный процесс перелистывания страниц и раскрывается титульный лист этой главы, приведенный на рис. 11.75Рис. 11.75. Титульный лист второй главы.

При нажатии графической кнопки Вперед запускается анимационный процесс, обеспечивающий формирование страницы заставки ко второй главе. Этот процесс включает имитацию написания текста от руки с помощью «гусиного пера» и введение в поле страницы различных графических элементов труппы, движущихся по сложным криволинейным траекториям.

Материал второй главы представлен в виде двух структур: имитация «гипертекстового документа» со ссылками на графические и текстовые материалы, относящиеся к путешествию, и гиперграфический документ, основой которого является копия навигационной карты плавания (сканированная и обработанная версия копии подлинной навигационной карты).

Выбор варианта просмотра осуществляется графическими кнопками окна рис. 11.76 (см.: Рис. 11.76, а. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы, Рис. 11.76, б. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы, Рис. 11.76, в. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы, Рис. 11.76, г. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы): Вернуться к тексту и Продолжить показ по карте.

При активизации графической кнопки текстового режима просмотра открывается окно, приведенное на рис. 11.77Рис. 11.77. Окно начала просмотра в режиме гипертекстового документа. Из этого окна с помощью кнопки Вперед производится просмотр гипертекстового документа. На рис. 11.78 приведено изображение типовой страницы гипертекстового документа (глава 2). Помимо традиционных графических кнопок в поле правой страницы имеются ключевые слова (выделенные цветом), с помощью которых реализуются гиперссылки с выходом на графические элементы. В приведенном примере (рис. 11.78Рис. 11.78. Типовая страница гипертекстового документа (глава 2)) по гиперссылке вызываются картографические материалы и комментарий к ним по острову Св. Екатерины. Подобные ссылки имеются и на других страницах при описании основных этапов кругосветного плавания В.М. Головнина.

Фактически этими гиперссылками осуществляется переход в гиперграфическую часть второй главы, но на произвольно выбранном пользователем этапе плавания.

Графический материал второй главы представлен в виде гиперграфического издания, запуск которого осуществляется графической кнопкой Продолжить показ по карте (рис. 11.76: Рис. 11.76, а. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы, Рис. 11.76, б. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы, Рис. 11.76, в. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы, Рис. 11.76, г. Иллюстрация анимационного процесса формирования заставки к материалу второй главы).

После нажатия графической кнопки визуализируется окно-заставка графического режима просмотра материалов экспедиции, представленное на рис. 11.79.

Нажатием графической кнопки Продолжить показ по карте окна рис. 11.79Рис. 11.79. Страница-заставка к гиперграфическому материалу второй главы запускается анимационный процесс визуализации маршрута плавания экспедиции В.М. Головнина, с отображением мест стоянок (рис. 11.80 аРис. 11.80, а. Формирование изображения маршрута плавания экспедиции В.М. Головнина, бРис. 11.80, б. Формирование изображения маршрута плавания экспедиции В.М. Головнина). На этом рисунке представлены изображения двух кадров: промежуточный и конечный кадры анимационного процесса.

Щелчком курсора мыши по любому месту стоянки визуализируются соответствующие материалы экспедиции (рис. 11.81: Рис. 11.81, а. Примеры представления материалов описания пунктов стоянок экспедиции, Рис. 11.81, б. Примеры представления материалов описания пунктов стоянок экспедиции, Рис. 11.81, в. Примеры представления материалов описания пунктов стоянок экспедиции).

В заключение следует отметить, что данная дипломная работа направлена на демонстрацию возможностей гиперграфических электронных изданий, в частности, созданных с использованием функциональных возможностей программной среды Macromedia DirectorMacromedia Director.

При практической реализации гиперграфических электронных изданий крайне важно учитывать так называемый человеческий фактор, который, как правило, оказывает весьма существенное влияние на структуру электронного издания и используемую систему навигации.

© Центр дистанционного образования МГУП