Московский государственный университет печати

Вуль В.А.


         

Электронные издания

Учебник


Вуль В.А.
Электронные издания
Начало
Печатный оригинал
Об электронном издании
Оглавление

Предисловие

1.

Глава 1. Общая характеристика электронных изданий

1.1.

Что такое «электронное издание»

1.2.

Составные элементы электронного издания

1.2.1.

Тексты

1.2.2.

Иллюстративный материал

1.2.3.

Звуковое сопровождение

1.2.4.

Анимация и видео

1.3.

Форматы электронных изданий

1.4.

Классификация электронных изданий

1.5.

Современное состояние и перспективы электронного книгоиздания

2.

Глава II. Структура и элементы гипертекстовых документов

2.1.

Общая характеристика и структура HTML-документа

2.2.

Тело документа и оформление его основных фрагментов

2.2.1.

Тело документа

2.2.2.

Теги логического форматирования текста

2.2.3.

Теги физического форматирования текста

2.3.

Оформление списков терминов и определений

2.3.1.

Маркированные списки

2.3.2.

Создание нумерованных списков

2.3.3.

Списки определений

2.3.4.

Многоуровневые списковые структуры

2.4.

Использование графики при оформлении электронного издания

2.5.

Включение в издание ссылок и комментариев

2.6.

Оформление таблиц

2.7.

Фреймовая структура электронного издания

2.8.

HTML-формы

2.9.

Понятие о динамическом HTML и его компонентах

3.

глава III. Мультимедийный документ и форматы представления его элементов

3.1.

Мультимедиа и ее роль в современных информационных технологиях

3.2.

Форматы представления текстовых блоков электронного издания

3.3.

Форматы представления графической информации

3.4.

Форматы представления аудиофайлов

3.5.

Форматы представления анимации и цифрового видео

3.5.1.

Анимационные GIF-файлы

3.5.2.

Принципы представления цифрового видео

3.5.3.

Форматы цифрового видео

4.

глава IV. Средства подготовки электронных изданий

4.1.

Издательские технологии и электронные издания

4.2.

Подготовка гипертекстовых электронных изданий в DOC-формате

4.2.1.

Подготовка изданий в редакторе MS Word 97

4.2.2.

Подготовка изданий в редакторе MS Word 2000

4.3.

Редактирование HTML-изданий в редакторе MS Word 97

4.3.1.

Команды секции меню «Формат»

4.3.2.

Команды секции меню «Вставка»

4.4.

Общая характеристика типовых HTML-редакторов первой группы

4.5.

Общая характеристика WYSIWYG-редактора Netscape Composer

4.6.

Подготовка документов в PDF-формате

4.7.

Программы-конструкторы для подготовки анимационных GIF-файлов

5.

глава V. Аппаратное и программное обеспечение рабочего места читателя

5.1.

Требования и рекомендации к аппаратному обеспечению

5.1.1.

Требования к центральной части или ядру ПК

5.1.2.

Мониторы и требования к ним

5.1.3.

CD-ROM-накопители для работы с переносимыми изданиями

5.1.4.

Другие виды оптических накопителей

5.2.

Назначение и общая характеристика браузеров

5.3.

Браузер MS Internet Explorer

5.3.1.

Экранный интерфейс

5.3.2.

Организация просмотра загруженного документа

5.3.3.

Основные команды меню браузера

5.3.4.

Ведение журнала обозревателя и команды других секций меню

5.4.

Программные средства для работы с электронными изданиями в PDF-формате

5.5.

Программные средства для воспроизведения аудиофайлов

6.

глава VI. Подготовка сетевых и мультимедийных изданий в специализированных программных пакетах

6.1.

Общая характеристика пакета MS FrontPage 2000

6.1.1.

Интерфейс пакета

6.1.2.

Технология подготовки новых Web-сайтов

6.2.

Назначение и общая характеристика пакета Dreamweaver

6.2.1.

Интерфейс пакета DreamWeaver

6.2.2.

Последовательность проектирования сайта в пакете Dreamweaver

6.3.

Подготовка мультимедийных изданий в пакете Macromedia Director

6.3.1.

Интерфейс пакета Macromedia Director

6.3.2.

Основные окна и инспекторы пакета

6.3.3.

Основные этапы работы над мультимедийным электронным изданием

6.4.

Дизайн Web-сайтов в пакете Macromedia Flash

6.4.1.

Общая характеристика и интерфейс пакета

6.4.2.

Основные понятия и элементы Flash-технологии

6.5.

Общая характеристика других программных средств для Web-дизайна

6.5.1.

Другие средства проектирования Web-сайтов

6.5.2.

Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max

7.

глава VII. Организация хранения электронных изданий

7.1.

Организация хранения и поиска электронных изданий

7.2.

Информационное хранилище издательства

7.2.1.

Требования к информационному хранилищу издательства

7.2.2.

Проектирование структуры хранилища электронных изданий

7.3.

Информационная структура современного издательства

7.4.

Автоматизация выделения метаданных

7.4.1.

Метаинформация и ее роль

7.4.2.

Законы Зипфа и автоматизация извлечения метаданных из электронных изданий

7.4.3.

Применение программ-экстракторов

7.5.

Публикация содержимого баз данных на Web-страницах

7.5.1.

Публикация статических Web-страниц

7.5.2.

Публикация динамических Web-страниц

8.

глава VIII. Распространение электронных изданий

8.1.

Виртуальный мир книги и его особенности

8.1.1.

Некоммерческие электронные библиотеки

8.1.2.

Представительство крупных библиотек в Интернете

8.2.

Электронные книжные магазины

8.3.

Технология E-book и развитие электронного книгораспространения

8.3.1.

Специализированные аппаратные средства для работы с электронными изданиями

8.3.2.

Современное аппаратное средство E-book

8.3.3.

Программные средства E-book

8.3.4.

Стандарт Open E-book

8.3.5.

Достоинства и недостатки технологии E-book

9.

глава IX. Электронные учебники

9.1.

Достоинства и недостатки электронных учебников

9.2.

Структура электронного учебника

9.3.

Основные принципы подготовки электронных учебников

9.3.1.

Размещение информации на поверхности экрана

9.3.2.

Проблема ориентации и перемещения пользователя внутри электронного издания

9.4.

Дистанционное обучение и организация самостоятельной работы студентов

9.5.

Автоматизированные методы оценки уровня подготовки студента

Библиография

Указатели
2  именной указатель
92  предметный указатель
265  указатель иллюстраций
58  указатель компаний

6.
глава VI. Подготовка сетевых и мультимедийных изданий в специализированных программных пакетах

Вопросы, рассматриваемые в данной главе, являются логическим продолжением тех, которые были затронуты в главе 4. Однако, если в четвертой главе рассматривались общие вопросы создания электронных изданий в формате HTML и PDF и дополнение основной части электронной книги теми или иными анимационными и мультимедийными компонентами, то в этой главе основное внимание уделено процессам создания электронной книги, которая может быть названа специализированной с точки зрения ее формы. Основное внимание уделено подготовке сетевого электронного издания в форме сайта в пакетах MS FrontPage 2000 и Macromedia Dream Weaver и мультимедийных изданий в различных пакетах фирмы Macromedia (Director и Flash). Рассмотрена также подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio MAX.

6.1.
Общая характеристика пакета MS FrontPage 2000

Программный пакет FrontPage долгое время развивался и совершенствовался фирмой MicrosoftMicrosoft. Последняя его версия FrontPage 2000 отличается от всех предыдущих тем, что она интегрирована в структуру Microsoft Office. Вероятно, это объясняется тем обстоятельством, что проектирование Web-сайтов и мультимедийных электронных изданий из задачи для профессионалов перешло в сферу офисной деятельности.

Ранее, в четвертой главе, уже указывалось, что электронные издания можно подготавливать в пакете MS Word 2000, что является одной из вспомогательных функций в последнем. В отличие от этого FrontPage 2000 специализирован на подготовке электронных изданий, в частности, на разработке Web-узлов целиком. Он поддерживает фреймовую структуру, ориентирован на простоту и удобство создания гиперссылок, обеспечивает единый стиль оформления различных Web-страниц, оптимизирует скорость их за грузки. Таким образом, пакет отличается продуманностью реализации как эстетических, так и технических аспектов создания электронных изданий и позволяет автоматизировать процесс проектирования.

6.1.1.
Интерфейс пакета

Интерфейс пакета существенно отличается от других приложений Microsoft Office, хотя выдержан единый стиль его оформления. Как показано на рис. 6.1Рис. 06.01., верхние четыре строки похожи на интерфейсы других приложений: в верхней строке содержится заголовок документа, однако с указанием абсолютного пути к файлу, затем следует строка меню, еще ниже размещаются две панели инструментов и основное место занимает рабочее окно программы. Меню отличается наличием трех специальных секций: Tools (Инструменты), Table (Таблица) и Frames (Фреймы). Назначение этих секций понятно из названий, а об их практическом использовании мы поговорим позднее. Панели инструментов схожи с аналогичными в пакете Word 97 в режиме HTML-редактора. Назначение и использование отдельных инструментов будет рассмотрено далее.

Вначале же остановимся на особенностях рабочего окна программы. Как следует из рис. 6.1Рис. 06.01., это окно делится по вертикали на три части, размер которых можно регулировать стандартными средствами оболочки Windows. Слева размещается панель переключателя режимов (Views). С помощью представленных в ней кнопок можно выбрать один из вариантов представления Web-узла (Электронного издания). В панели «Список папок» (Folder List) показана иерархическая структура папок и файлов, входящих в состав издания. Основную часть рабочего окна занимает «Панель представления», в которой отображается выбранный элемент структуры Web-узла, обычно одна из Web-страниц, которая входит в состав данного узла.

Рассмотрим вначале варианты представления Web-узла.

  • Режим страницы (Page). В примере на рис. 6.1Рис. 06.01. нажата именно эта кнопка. В таком режиме можно редактировать любую выбранную страницу электронного издания, изменять размещенный на ней текст и рисунки, вводить новые HTML-теги, задавать новые и редактировать имеющиеся гиперссылки. Для переключения режимов просмотра страницы в нижней части панели представления имеются три вкладки: Normal, HTML и Preview.

  • Кнопка «Folders» («Папки») включает режим анализа структуры папок и файлов, входящих в Web-узел. Этот режим подобен просмотру структуры локальных дисков, определяемому «Проводником» в оболочке Windows.

  • В режиме «Reports» («Отчеты») в рабочем окне представлен отчет о текущем состоянии Web-узла.

  • Кнопка «Navigation» («Навигация») отображает в рабочем окне программы структуру издания со всем разнообразием гиперссылок, позволяющих перемещаться как внутри данного Web-узла, так и на страницы других узлов.

  • Кнопка «Hyperlinks» («Гиперссылки») в графической форме представляет все гиперссылки, переводящие на текущую страницу, и с текущей страницы на другие страницы узла.

  • Наконец, кнопка «Tasks» («Задачи») переводит рабочее окно в режим, напоминающий записную книжку. В нем в рабочем окне отображается список задач, намеченный пользователем для выполнения в будущем.

В следующей панели показана структура в форме дерева папок и файлов, составляющих Web-узел. В панели же представления, как уже рассматривалось выше, отображается выбранный элемент Web-узла в одном из способов представления, определяемом выбранной вкладкой в нижней части панели (на рис. 6.1Рис. 06.01. активна вкладка Normal).

Важной составной частью интерфейса пакета являются панели инструментов. Первые две из них: «Стандартная» и «Форматирование» - используются по умолчанию и, в основном, подобны аналогичным панелям инструментов в других пакетах, входящих в состав MS Office. Это относится к инструментам «Создать», «Открыть», «Сохранить», «Печать», «Проверка орфографии», «Вырезать», «Скопировать», «Вклеить», «Отменить», «Повторить», «Отобразить непечатные символы», «Помощь» панели «Стандартная». Действие всех перечисленных инструментов дублируется командами секций меню.

Из специализированных инструментов этой панели следует отметить кнопку «Web-публикация», расположенную правее кнопки «Сохранить». Этот инструмент осуществляет публикацию разработанного Web-узла в сети по определенному адресу. Правее на рис. 6.1Рис. 06.01. расположен активный инструмент «Список файлов и папок» или «Folder List». Нажатой кнопке соответствует наличие соответствующей панели в рабочем окне программы. Правее инструмента «Печать» расположен «Предварительный просмотр в браузере».

Перед стандартным инструментом «Таблица» находится кнопка «Вставить компонент», расположенный рядом с которой черный треугольник показывает наличие нескольких вариантов этого инструмента, которые становятся доступными при его активизации. Соответствующие возможности вставки компонентов иллюстрируются данными, представленными на рис. 6.2Рис. 06.02.. В качестве простых примеров можно указать вставку «Бегущей строки» («Marquee»), «Поля подтверждения» («Confirmation Field») и «Содержания» («Table of Contents»).

На том же рис. 6.2Рис. 06.02. виден инструмент «Таблица», предназначенный для размещения соответствующего элемента на Web-странице. Далее следует кнопка «Вставить рисунок из файла», назначение которой понятно из названия, и «Гиперсвязи», предназначенная для включения указателей гиперссылок. Два последующих инструмента: «Обновить» и «Остановить», используются в браузерах и их назначение мы уже рассматривали в четвертой главе.

Другие панели инструментов могут быть выведены на экран с помощью команды «Панели инструментов» (Toolbar) секции меню «Вид» (View), представленной на рис. 6.3Рис. 06.03.. Вместе с уже рассмотренными общее количество панелей инструментов равно девяти. Перечислим эти панели с указанием их назначения:

  • эффекты динамического HTML (DHTML Effects). Эта панель обеспечивает добавление соответствующих эффектов с помощью своих инструментов. Сам термин используется для обозначения HTML-страниц с динамически изменяемым содержимым, о чем более подробно будет сказано ниже, при рассмотрении инструментов панели;

  • рисование (Pictures). Панель служит для создания и редактирования графических изображений;

  • размещение (Positioning). Служит для изменения положения элементов на проектируемой Web-странице;

  • стиль (Style). Служит для стилевого оформления элементов Web- страницы;

  • отчеты (Reporting). Эта панель инструментов служит для управления отчетами о состоянии Web-узла;

  • навигация (Navigation). Инструменты этой панели обеспечивают работу в режиме навигации (см. соответствующая кнопка в панели Views в левой части рабочего окна на рис. 6.1Рис. 06.01..);

  • таблицы (Tables). Эта панель объединяет инструменты, предназначенные для создания и работы с таблицами.

Панель «Рисование» значительно отличается от аналогичной в пакете MS Word 2000. Это подтверждает даже простое перечисление используемых в ней инструментов. На рис. 6.4Рис. 06.04. активизирован рисунок на Web-странице, в результате чего активными стали инструменты панели «Рисование», которая размещена в нижней части рабочего окна пакета. Первый инструмент дублирует имеющуюся в панели «Стандартные» кнопку «Вставить рисунок из файла». Нажатие ее приводит к появлению диалогового окна, в котором и осуществляется выбор графического файла.

Инструмент «Текст» позволяет сделать подпись к рисунку, а третий - «Указатель ссылки» (Autothumb Nail) - создать стрелку-указатель ссылки. Четвертый инструмент позволяет задать положение рисунка на Web-странице в абсолютных координатах. Следующие две кнопки выполняют стандартные функции - «Поместить наверх» (Bring Forward) и поместить назад (Send Backward), т. е. меняют содержимое переднего и заднего плана графической композиции. Подобные инструменты имеются не только во всех графических редакторах, но также и в текстовом редакторе Word.

Группа из следующих четырех кнопок характерна для редакторов векторной графики. Это «Поворот влево» (Rotate Left), «Поворот вправо» (Rotate Right), «Отражение горизонтальное» (Flip Horizontal) и «Отражение вертикальное» (Flip Vertical), т. е. от зеркала, ориентированного вдоль вертикали или горизонтали соответственно.

Следующая группа из четырех кнопок обеспечивает простые операции, связанные с тоновой коррекцией рисунка. Это «Увеличить контраст» (More Contrast), «Уменьшить контраст» (Less Contrast), «Увеличить яркость» (More Brightness) и «Уменьшить яркость» (Less Brightness).

Далее размещается группа из шести инструментов, предназначенных для обработки иллюстраций: «Кадрирование» (Crop), «Установка прозрачного цвета» (Set Transparent Color), «Преобразовать в черно-белый рисунок» (Black And White), «Осветление» (Wash out), «Наклон» (Bevel) и (Resample).

В следующей группе содержатся пять инструментов: «Выбор» (Select), (Rectangular Hotspots), (Circular Hotspots), (Poligonal Hotspots), (Highlight Hotspots). Наконец, последний инструмент «Восстановить» (Restore) позволяет отменить преобразование, сделанное с помощью предыдущего инструмента.

6.1.2.
Технология подготовки новых Web-сайтов

Как уже говорилось ранее, для просмотра структуры Web-узла следует перейти в режим «Навигация», щелкнув указателем мыши по соответствующей кнопке в панели View. В результате «Панель представления» примет вид, показанный на рис. 6.5Рис. 06.05.. Иерархическая структура организации страниц Web-узла соответствует их логической организации или соподчиненное™. Логическая структура связана с именами отдельных страниц сайта, которые обычно не совпадают с именами соответствующих HTML-файлов. В частности, в приведенном примере роль начальной или домашней страницы играет страница Index, на которой размещены ссылки на все другие страницы. Ее внешний вид представлен на рис. 6.6Рис. 06.06..

Для того чтобы добавить в структуру логического узла новую страницу, надо вначале определить страницу-родителя (Parent Page), щелкнув по ней указателем мыши. Затем выбирается в секции меню «Файл» команда «Создать» (New) и подкоманда «Страница» (Page). Новые страницы создаются со стандартными именами, поэтому их целесообразно переименовать таким образом, чтобы имена соответствовали назначению страницы. В частности, на рис. 6.7Рис. 06.07. представлена структура сайта с двумя дополнительными страницами. Первая из них подчинена странице «Что_такое», которая описывает особенности электронных изданий. Она посвящена описанию форматов и носит имя Formats. Вторая подчинена странице Institute и носит название Sec-Edu, так как на ней описываются услуги, оказываемые в Институте Печати по получению второго высшего образования. На рис. 6.7Рис. 06.07. показана лишь часть интерфейса, точнее,- часть «Панели представления», занятая структурой сайта.

Наряду с общей структурой сайта можно просмотреть и структуру гиперссылок на какой-либо странице сайта. Для этого отображается нужная страница, а затем на панели Views нажимается кнопка Hyperlinks. В частности, на рис. 6.8Рис. 06.08. показаны гиперсвязи страницы Index. И в этом случае представлена лишь часть «Панели представления», на которой размещаются гиперсвязи между страницами. Приведена также внешняя связь с сайтом фирмы Microsoft.

Если в процессе проектирования общей структуры сайта количество страниц настолько возросло, что они не помещаются по ширине «Панели представления», можно использовать небольшую панель инструментов «Навигация» (Navigation), где имеются инструменты «Масштаб» (Zoom) и «Книга/Альбом» (Portrait / Landscape). Панель вызывается с помощью одноименной подкоманды команды «Панели инструментов» (Toolbars) секции меню «Вид» (View), которая показана на рис. 6.3Рис. 06.03.. Эти инструменты позволяют рационально разместить в пределах «Панели представления» даже достаточно сложные структуры сайтов. Кстати, те страницы, которые в дальнейшем окажутся бесполезными, можно легко удалить. Для этого в режиме «Навигация» страница выделяется и нажимается клавиша Del.

Следующий этап работы связан с оформлением отдельных Web-страниц. Для этого в панели «Список папок» (Folder List) выбирается одна из созданных страниц и разрабатывается ее дизайн теми же средствами, которые мы рассматривали при изучении HTML-редакторов, работающих в WYSIWYG-режиме. Можно использовать соответствующие инструменты и команды, чтобы поместить на страницу текст, графику, GIF-анимацию, различные звуковые и видеоэлементы. Желающим подробнее изучить и освоить работу в этом программном пакете можно рекомендовать литературные источники ссылка на источники литературы.

Знакомство с этим пакетом показывает, что это утверждение имеет под собой прочную основу. Как уже делалось несколько раз, начнем изучение пакета с его интерфейса.

6.2.
Назначение и общая характеристика пакета Dreamweaver

Программный пакет DreamWeaver, как и FrontPage, предназначен для проектирования различных сайтов, в том числе - сайтов издательств, одной из задач которых является распространение электронных изданий. Он пригоден как для создания небольших, так и очень больших сайтов. В первом случае разработкой занимается единственный специалист- вебмастер. В последнем случае над проектом работает целый коллектив, включающий администратора проекта, веб-дизайнера, HTML-верстальщика, веб-программиста, корректора, менеджера рассылок. Многие специалисты утверждают, что профессиональные Web-дизайнеры в своей работе чаще всего используют Adobe PhotoShop для подготовки графики и Macromedia DreamWeaver для дизайна отдельных Web-страниц.

Знакомство с этим пакетом показывает, что это утверждение имеет под собой прочную основу. Как уже делалось несколько раз, начнем изучение пакета с его интерфейса.

6.2.1.
Интерфейс пакета DreamWeaver

Интерфейс пакета DreamWeaver 4.0 показан на рис. 6.9Рис. 06.09.. Помимо строки заголовка, строки меню, панели инструментов и стандартного рабочего окна программы отметим наличие нескольких палитр, которые, как и в графических редакторах, размещаются в рабочем окне программы. Кстати, названия открытых трех палитр «Объекты» (Object), «Свойства» (Properties) и «Загрузить» (Launcher) соответствуют первым трем командам секции меню «Окно» (Window).

Данный пакет интегрирован с точки зрения используемых технологий в группу программных продуктов фирмы Macromedia, которая завоевывает все более прочные позиции на рынке средств Web-дизайна. Другие программы этой группы: Macromedia Director и Flash будут рассмотрены в следующих параграфах этой главы. В совокупности они обеспечивают основные направления Web-дизайна, а каждая в отдельности специализирована в одном конкретном направлении.

Вначале остановимся на палитре «Объекты» (Objects), внешний вид которой представлен на рис. 6.10Рис. 06.10.. Внешний вид палитры изменяется в зависимости от типа объекта, выбранного в списочном окне в ее верхней части, т. е. палитру можно назвать адаптивной. По умолчанию в списке устанавливается позиция «Основные» (Common). На рис. 6.10Рис. 06.10. в открытом списке выбран именно этот вариант. Эта палитра с помощью 18-ти различных инструментов позволяет включать в состав страницы различные элементы, в частности (по порядку расположения кнопок в палитре): графику (Image), анимированную кнопку (Rollover Image), внешний вид которой изменяется при подведении к ней курсора мыши, таблицу (Table), таблицу с занесенными в нее данными, подготовленными заранее в другом программном пакете (Tabular Data), линейку (Horizontal Rule), навигационную панель (Navigation Bar) с кнопками для перемещения по сайту, новый изобразительный слой (Draw Layer), мягкий перенос (Line Break) в текст, ссылку на электронный адрес (E-mail Link), текущую дату (Оат.е),флеш- (Flash) и шоквэйв- (Shockwave) анимацию, заготовку Generator и объект FireWorks, Java-апплеты и элементы ActiveX, объекты, воспроизводимые с помощью дополнительных модулей (Plag-ins), и внешний HTML-файл (SSI).

Палитра «Шрифтовые элементы» (Characters) позволяет добавить на Web-страницы один из 12-ти различных специальных символов: переход на новую строку, авторского права (копирайт), зарегистрированный торговый знак, денежные знаки, в том числе, фунт стерлингов, иена, евро, а также кавычки, тире и другие знаки (см. рис. 6.11Рис. 06.11.).

Палитра «Формы» (Forms), показанная на рис. 6.12Рис. 06.12., служит для создания форм (см. § 2.8) и содержит следующие кнопки: собственно форма (Forms), текстовое поле (Text field), кнопка (Button), переключатели Checkbox и Radio Batton, список/меню (List/menu), поле для передачи файлов (Filefield) и изображений (Imagefield), скрытое поле (Hidden field) и указатель гиперссылки для перехода на другой сайт (Jump menu).

Отметим, что в нижней части всех палитр группы «Объект» предусмотрены поля «Выравнивание» (Layout) и «Просмотр» (View), которые позволяют наблюдать и управлять размещением объектов на Web-странице.

Палитра «Фреймы» (Frames), показанная на рис. 6.13Рис. 06.13., позволяете помощью соответствующей кнопки выбирать определенный вид фреймовой структуры страницы с двумя, тремя и четырьмя различным образом расположенными фреймами. Общее число вариантов равно восьми.

Палитра «Заголовочная часть» (Head) позволяет добавлять в заголовочную часть HTML-документа соответствующие теги и значения параметров, в том числе: теги метаинформации и ключевые слова, описание сайта, параметры его обновления, значение базовой ссылки (ссылки по умолчанию), ссылки для связей.

Палитра «Невидимые объекты» (Invisibles), показанная на рис. 6.14Рис. 06.14., позволяет разместить на странице закладки (см. также § 4.2 и § 4.3), сноски и комментарии (см. § 2.5) и Java-скрипты (см. § 2.9).

Последняя палитра, входящая в состав комплексной адаптивной палитры «Объекты», носит название «Специальная» (Special). В ней, как показано на рис. 6.16Рис. 06.16., имеются три пиктограммы или кнопки, а именно: апплеты, плагины и элементы ActiveX.

6.2.2.
Последовательность проектирования сайта в пакете Dreamweaver

Прежде всего надо тщательно продумать общую структуру сайта, а также структуру каталогов (папок) и размещение в них файлов. В качестве прикладного примера рассмотрим проектирование сайта небольшого издательства. В начале работы следует разместить в корневом каталоге сайта все HTML-файлы и не менее трех подкаталогов, в том числе: каскадных стилей, изображений и каталог с фрагментами текста и отзывами на книги, выпускаемые издательством.

Для непосредственного создания сайта следует предварительно сделать все необходимые установки. С этой целью в секции меню «Редактирование» (Edit) следует выбрать команду «Установки» (Preference). В результате получим диалоговое окно, показанное на рис. 6.17Рис. 06.17.. Из множества категорий, перечисленных в левой части диалогового окна, следует выбрать позицию «Сайт» (Site). Диалоговое окно несколько изменяет свой внешний вид: в нижней его части появляется кнопка «Определить сайты» (Define Sites). В результате генерируется новое диалоговое окно, показанное на рис. 6.18Рис. 06.18..

В этом диалоговом окне предлагается выбор из нескольких вариантов: учебный сайт «Уроки» (Lessons), «Руководство» (Tutorial) и «Сайт без названия 1» (Unnamed Site 1). В данном случае естественно выбрать именно последний вариант. После нажатия кнопки «Новый» (New) в правой части диалогового окна, показанного на рис. 6.18Рис. 06.18., мы получим новое диалоговое окно «Определение параметров сайта без названия», которое представлено на рис. 6.19Рис. 06.18..

Это диалоговое окно включает в себя пять вкладок, которые перечислены в левой части каждой вкладки. По умолчанию активна первая вкладка «Локальная информация» (Local Info). Поле с тем же названием, расположенное в правой части окна на рис. 6.19Рис. 06.19., содержит различные установки. Вверху, в строке «Имя сайта» (Site Name) задается соответствующее название сайта. Далее, в поле «Локальный корневой каталог» (Local Root Folder) указывается имя папки, которая будет основной (корневой) для данного сайта. В ней, как уже говорилось, будут размещены HTML-файлы, представляющие исходный код Web-страниц, входящих в состав сайта. Обычно задействуют опцию «Автоматически обновлять список локальных файлов» (Refresh Local Fale List Automatically). Ниже следует задать HTTP-адрес сайта.

Следующая вкладка «Информация о Web-сайте» позволяет выполнить настройку параметров доступа к удаленному серверу, на который будет загружен проектируемый сайт. Соответствующие параметры устанавливаются в правой части окна в поле, имя которого совпадаете категорией, выбранной в левой части окна. Остальные вкладки заполняются аналогичным образом.

Проектирование отдельных страниц сайта производится по той же методике, которая рассматривалась в разделе 6.1 с широким использованием палитр, описанных в § 6.2.1.

6.3.
Подготовка мультимедийных изданий в пакете Macromedia Director

Изначально данный пакет был задуман разработчиком как средство подготовки файлов компьютерной анимации. Однако постепенно он сделался одним из основных средств для разработки мультимедиа-изданий. Пакет базируется на концепции обработки последовательности экранных кадров, причем эта последовательность может быть как линейной, так и произвольной. Для работы с кадрами существует специальное монтажное окно, содержащее всю необходимую информацию о каждом объекте, находящемся в текущем кадре, так и о движении от одного кадра к другому.

В пакете предусмотрено несколько встроенных редакторов для работы с отдельным и видами издательской информации. В частности, имеется текстовый редактор, предоставляющий определенные возможности оформления текстов. Помимо выбора гарнитуры и кегля шрифта, предусмотрены стандартные средства форматирования абзаца, а также кернинг. Возможно преобразование текста в графический объект, что позволяет применить к текстовому блоку стандартные преобразования векторной графики, такие как поворот, наклон и зеркальное отражение. Пакет поддерживает возможность импорта текста в стандартных форматах: TXT, RTF, HTML и пр. Предусмотрена также возможность включения в разрабатываемый проект дополнительных шрифтовых гарнитур и отдельных символов.

Исходная ориентация пакета на компьютерную графику и цифровую анимацию определяет поддержку им практически всех основных форматов графических файлов, включая PSD (см. § 3.4). В пакете предусмотрены два различных графических редактора: растровой и векторной графики, каждый из которых использует отдельные диалоговые окна и работает со своими объектами, т. е. графическими файлами соответствующих форматов.

Ориентация пакета на подготовку мультимедийных изданий определила наличие разнообразных средств для управления кадрами и порядком их следования, создания связей и гиперссылок, контроля свойств объектов. В целом следует отметить, что пакет Director представляет собой чрезвычайно большую систему с сотнями экранов и диалоговых окон, огромным числом различных параметров, команд меню и «быстрых» клавиш.

6.3.1.
Интерфейс пакета Macromedia Director

Интерфейс пакета ориентирован на обработку кадров, для чего предусмотрено специальное монтажное окно, содержащее всю необходимую информацию об отображаемом кадре и последовательности кадров в целом. Сказанное иллюстрируется данными, представленными на рис. 6.20Рис. 06.20.. Интерфейс содержит строку заголовка, строку меню и панель инструментов, ниже которой расположено рабочее окно программы.

В рабочем окне программы слева показана палитра инструментов, напоминающая аналогичные палитры в пакетах векторной графики. Кроме этой палитры показаны окна, представляющие собой важные компоненты разработки мультимедийного проекта, в частности:

  • окно сцены (stage), в котором производится компоновка элементов мультимедиа-проекта (экран компьютера);

  • окно партитуры (score) -окно, которое представляет структуру мультимедиа-проекта и содержит информацию о каждом объекте, используемом в нем;

  • окно труппы (cast), которое содержит все элементы проекта.

Для общей характеристики пакета определенный интерес представляет также состав панели инструментов. Первые два из них «Создать кадр» (New Movie) и «Создать труппу» (New Cast), позволяют создать соответствующие элементы. Следующие инструменты «Открыть» (Open), «Импорт» (Import), «Сохранить» (Save) и «Сохранить все» (Save All) выполняют стандартные функции, точно такие же, как в других программных пакетах. Инструмент«Опубликовать» (Publish) обеспечивает загрузку издания на выбранный сервер. Группа из четырех инструментов: «Отменить» (Undo), «Вырезать» (Cut), «Копировать» (Сору) и «Вклеить» (Paste) соответствуют стандартным командам в секции меню «Редактирование» или «Правка» в большинстве программных пакетов. Две следующие команды «Найти составляющую окна труппы» (Find Cast Member) и «Заменить составляющую окна труппы» (Exchange Cast Member) выполняют специальные функции, о чем мы поговорим в § 6.3.2. Следующие три инструмента выполняют стандартные функции управления видеомагнитофоном: «Перемотка» (Rewind), «Стоп» (Stop), «Воспроизведение» (Play). Далее, три инструмента инициируют появление окон сцены, партитуры и труппы. Оставшиеся восемь инструментов также связаны с окнами инспекторов, палитр и редакторов: «Окно инспектор свойств» (Property Inspector), «Палитра библиотеки» (Library Palette), «Окно растрового графического редактора» (Paint Window), «Окно векторного графического редактора» (Vector Shape Window), «Окно текстового редактора» (Text Window), «Окно инспектора проекта» (Behavior Inspector), «Окно сценария» (Script Window) и «Окно поручений» (Message Inspector). Назначение большинства инструментов мы рассмотрим в разделе § 6.3.2.

6.3.2.
Основные окна и инспекторы пакета

Для работы с различной информацией существует множество окон, палитр и инспекторов. На рис. 6.21Рис. 06.21. показан пример такого окна. Одновременно можно открыть несколько «Окон труппы» (Cast), что может позволить работать в каждом окне с однородными объектами.

Для управления структурой кадров в проекте применяется окно партитуры (Score) (рис. 6.22Рис. 06.22.). Весь проект представляет собой последовательность кадров, причем движение от кадра к кадру может быть как линейным, так и произвольным. Кроме того, можно задавать способы появления кадров и объектов на экране (появление из-за экрана, с масштабированием и т. д.).

По вертикали расположены объекты одного кадра (сначала специальные: временные задержки, палитра, эффекты переходов между кадрами, два звуковых канала, программный код; затем все другие объекты: графические и текстовые). По горизонтали расположены столбцы, означающие кадры проекта. Для размещения объекта в кадре его «перетаскивают» в нужную позицию мышью, и одновременно с этим пакет Director автоматически формирует ссылку на него в окне партитуры (Score). Теперь объект управляется пакетом, здесь можно изменять время его появления на экране относительно других объектов, а также его графические размеры, цвет, положение на экране и т. д. Можно автоматически создавать в пакете серии различных трансформаций.

Инспектор свойств (Property Inspector), показанный на рис. 6.23Рис. 06.23., представляет собой окно, содержащее четыре тематические «закладки», определяющие различные группы свойств объекта: свойства всего проекта, геометрические свойства объектов и реакции объектов на управление со стороны пользователя.

Кроме основных окон, часть из которых была рассмотрена выше, в пакете существует множество дополнительных окон, связанных с работой различных редакторов. Так, окно текстового редактора (рис. 6.24.Рис. 06.24.) имеет все необходимые средства для редактирования: возможность задания гарнитуры, кегля и начертания шрифта, а также парного кернинга, т. е. изменения расстояния между определенными парами символов. Кроме этого, предусмотрен ряд функций по форматированию абзаца: управление величиной межстрочного интервала (интерлиньяжа), абзацных и других отступов, отбивкой (т. е. величиной осветленного пространства, предшествующего абзацу и следующего после него). К сожалению, в редакторе не предусмотрена возможность задания стилей и управления ими.

Для оперативного управления параметрами текстового блока наряду с текстовым редактором можно использовать «Инспектор текста» (Text inspector), окно которого представлено на рис. 6.25Рис. 06.25.. Инспектор текста, в частности, позволяет легко и удобно вставлять в текстовый блок гиперссылки.

В пакете Director предусмотрен редактор растровой графики (рис. 6.26Рис. 06.26.), обладающий широкими возможностями. Наряду с типичными инструментами для растровой графики, присутствуют и некоторые инструменты для векторной. В редакторе возможна подготовка графических примитивов, выполнение простых и градиентных заливок, выделение областей, в том числе и по признаку цветового тона (таким же образом, как в редакторе PhotoShop). Редактор выполняет масштабные преобразования и даже позволяет изменить глубину цвета изображения.

В пакете Director не предусмотрен экспорт отдельных изображений в файл какого либо графического формата, возможен только экспорт одного или нескольких экранов проекта в файлы формата BMP.

Кроме редактора растровой графики в пакете Director существует редактор векторной графики (рис. 6.27Рис. 06.27.), который позволяет рисовать различные векторные примитивы: кривые, овалы, окружности, четырех- и многоугольники. Возможно замыкание и разрывы контуров. Для замкнутых контуров возможна одноцветная или градиентная заливка. Импорт или экспорт векторных изображений в версиях пакета Director не предусмотрен.

Director имеет встроенный язык программирования и специальные средства для «быстрого» программирования, когда большую часть программного кода создает сама система, а пользователь вносит только элементы точной настройки.

Для создания программного кода способом «быстрого» программирования существует специальный инспектор «Реакций на события» (Behavior Inspector) (рис. 6.28Рис. 06.28.), который позволяет сопоставить системному событию реакцию проекта на это событие. В качестве некоего события обычно фигурирует нажатие какой-либо кнопки. Результатом такого нажатия может быть переход к определенному кадру или даже окончание работы проекта. Для этого в инспекторе выбирается какое-нибудь конкретное событие и ему сопоставляется некоторое действие.

В пакете также предусмотрен специальный отладчик программ (Debugger), окно которого представлено на рис. 6.29Рис. 06.29.. Отладчик позволяет устанавливать точки останова, трассировать программу построчно с заходом во внутренние процедуры или без него. Отладчик автоматически показывает название текущей процедуры и значения объявленных переменных. Кроме того, может быть вызван отдельный инспектор переменных, который позволяет не только проверить значение любой переменной, но и изменить его.

Даже из такого краткого описания понятно, что это достаточно мощный программный пакет, который позволяет подготавливать сложные мультимедийные электронные издания. Однако обучение методике работы с этим пакетом требует от изучающего много времени и сил.

6.3.3.
Основные этапы работы над мультимедийным электронным изданием

Здесь следует, прежде всего, указать, что пакет Macromedia Director достаточно сложен и многогранен и позволяет создавать электронные издания практически любой степени сложности и насыщенности медиа-фрагментами различного типа. Именно из этих соображений мы включили в § 6.3 данный раздел. Процесс создания мультимедийного издания включает в себя ряд последовательных этапов, основные из которых перечислены ниже.

Начальный этап включает в себя определение целей проекта, его аудитории и общей концепции. Этот этап существенно влияет на общую концепцию проекта, используемый в нем пользовательский интерфейс и особенности подачи текстового и графического материала, анимации и звуковых фрагментов.

Разработка интерфейса должна учитывать средства воспроизведения материалов проекта: для индивидуального пользователя они существенно отличаются по сравнению с теми, которые используют для групповой работы и воспроизведения материалов на специальном компьютерном проекторе. Даже в последнем случае интерфейсы могут варьироваться в зависимости от размеров учебной аудитории и количества слушателей и зрителей. На этом этапе следует выбрать фоновый тон или рисунок - в простейшем случае это может быть белый экран, а также тип, количество и размещение в рабочей области элементов управления и средств навигации.

Для экономии места в большинстве случаев используют всплывающие панели управления, вызываемые по требованию пользователя. Вероятно, в качестве постоянно присутствующего средства следует использовать кнопку вызова помощи. Если основу проекта составляет видеофильм или анимация, то при их демонстрации следует использовать максимальную часть рабочей области экрана, и фреймовая структура в этом случае нецелесообразна. В то же время, исходный интерфейс может быть основан на структуре с двумя или тремя фреймами, в одном из которых постоянно присутствует содержание издания.

Значительная часть усилий при работе над таким проектом связана с разработкой и реализацией сценария мультимедийного издания. Здесь можно выделить процесс создания общего сценария и обработку отдельных видеорядов или видеопоследовательностей, каждая из которых раскрывает определенную тему. Точно так же следует тщательно продумать переходы от одного тематического видеоряда к другому. Исходный сценарный план или вступительная часть издания должны включать в себя четыре основных экрана, а именно (см. рис. 6.30Рис. 06.30.):

  • заставка с приветствием и исходными навигационными кнопками;

  • информация о программе;

  • сообщение об авторах данного мультимедийного издания и других работниках, принявших участие в его подготовке и редактировании;

  • содержание издания, включающее в себя список иллюстраций, а также аудио- и видеопоследовательностей.

В начало издания следует включить описание используемых в нем навигационных средств, таких, как кнопки перехода на страницы, кнопки вызова помощи, содержания и оглавления. На четвертой странице присутствует также перечень основных разделов материала, которые одновременно являются указателями соответствующих гиперссылок.

Следующий этап работы - это импорт и подготовка новых изображений и текстовых фрагментов. Когда изображение просматривается в окне труппы программы Director, оно может быть также обработано в окне редактора растровой или векторной графики. Это окно годится и для создания новых изображений. Когда элемент труппы закончен, его внешний вид на сцене можно изменить с помощью наложения, смешивания и цвета. Кроме того, к изображениям можно применять форматные преобразования. Пакет позволяет применять такие преобразования не только к графическим объектам, но и к текстовым.

Для создания анимации изображение нужного объекта переносится в окно партитуры. При анимировании необходимо задать начальное и конечное положение объекта на экране (размеры, положение, угол наклона, цвет), все необходимые промежуточные преобразования выполняются автоматически. Можно управлять траекторией его перемещения, задавая ее на экране в виде кривой. После окончания работы над проектом можно преобразовать его в независимый модуль для последующего воспроизведения вне среды разработки. Пакет предоставляет возможность создания независимого модуля трех видов:

  • Win32 приложение для воспроизведения в среде Microsoft Windows версий 95, 98, NT или Windows 2000. Для создания такого модуля необходимо выбрать в секции меню File команду Create Projector;

  • Shockwave-модуль, который воспроизводится с помощью браузера как с локального диска, так и с Web-сервера. Для создания такого модуля в секции меню File следует выбрать команду Publish/Shockwave;

  • Java-объекта, для воспроизведения также с помощью браузера. Для создания такого модуля необходимо в секции меню File выбрать команду Publish/Java.

Заключительная стадия работы над любым проектом - это его тестирование. Первый этап тестирования проводится с целью обнаружения и исправления ошибок и недоработок. Следующий этап тестирования на компьютерах разного типа ставит целью определение минимальной конфигурации компьютера для качественной работы с данным мультимедийным изданием. После окончания тестирования осуществляется публикация подготовленного издания путем его записи на компакт-диск с однократной записью на соответствующем оборудовании (см. § 5.1.4).

6.4.
Дизайн Web-сайтов в пакете Macromedia Flash

6.4.1.
Общая характеристика и интерфейс пакета

Пакет Macromedia Flash реализует специальную технологию FlashFlash, которая позволяет объединить в одном формате текст, графику, звук, анимацию и интерактивные компоненты. Основу Flash-фильмов составляет специальная векторная анимация, отличающаяся высокой компактностью при удовлетворительном качестве. Сайт, разработанный на основе этой технологии, приобретает высокую динамичность и практически безграничную интерактивность. Публикация Flash-фильмов в сети производится путем встраивания их в HTML-документ. В качестве одного из HTML-редакторов, позволяющих корректно встраивать Flash-анимацию в HTML-документ, можно рекомендовать Macromedia DreamWeaver, рассмотренный в § 6.2. Достоинством редактора является его экономичность. В отличие от многих других WYSIWYG-редакторов он практически не добавляет никаких избыточных тегов, в том числе и при встраивании в HTML-документ Flash-анимации. Технология публикаций HTML-документов со встроенной Flash-анимацией позволяет не только легко модифицировать сайт, но также и обеспечить к нему доступ тех пользователей, которые не имеют проигрывателей Flash-анимации.

Macromedia Flash сохраняет созданные фильмы в формате SWF (ShockWave Flash). Это один из весьма распространенных форматов векторной анимации в сети. Его спецификация была опубликована фирмой MacromediaMacromedia в 1998 г. В новом тысячелетии эта спецификация, по существу, стала стандартом де-факто. Свыше 200 миллионов человек загрузили с сайта Macromedia проигрыватель Flash-фильмов. Почти 90% лиц, имеющих доступ к сети Интернет, пользуются браузерами, пригодными для просмотра Flash-анимации. Проигрыватели Flash-фильмов поставляются с оболочкой Windows, начиная с версии 95 г., MacOSS, браузерами MS Internet Explorer, начиная с версии 5.0, и Netscape Navigator, начиная с версии 4.0. Некоторые производители программного обеспечения поддерживают формат SWF, включая в свои программные продукты модули, позволяющие экспортировать данные в этот формат (например, Flash Writer для Adobe Illustrator).

Созданную в пакете Flash анимацию в дальнейшем уже нельзя редактировать. Только для интерактивных фрагментов возможно динамическое обновление из внешних источников. Графические же материалы и звуковые фрагменты требуют предварительной специальной обработки перед их вставкой в опубликованный в сети Flash-фильм. Для этой цели используется специальная программа Macromedia Generator, распространяемая с сайта данной фирмы.

Программный пакет Flash мы будем рассматривать на основе его современной версии 5.0, интерфейс которой с заставкой представлен на рис. 6.31Рис. 06.31.. Сразу следует отметить, что объем его технического описания превышает 800 страниц, поэтому в рамках данного учебника мы остановимся лишь на некоторых узловых моментах технологии подготовки векторной анимации в данном программном пакете. В частности, просматривается определенное сходство интерфейса данного пакета и редактора векторной графики Adobe Illustrator.

Слева на рис. 6.31Рис. 06.31. видна «Палитра инструментов» (Tools). Более крупным планом она показана на рис. 6.32Рис. 06.32.. Представленные в составе этой палитры инструменты характерны для редакторов векторной графики. В частности, можно перечислить главные из них: стрелки для полного и частичного выделения графических объектов, инструменты «Линия» и «Лассо», «Перо» и «Шрифтовые элементы», «Овал» и «Прямоугольник», «Карандаш» и «Кисть», «Чернильница» и «Красящее ведро» (Paint Bucket), «Капельница» и «Ластик».

Под группой собственно инструментов (Tools) размещается панель «Вид» (View), куда входят инструменты: «Рука» - для перемещения изображения в пределах окна документа - и «Масштаб». Ниже расположен фрагмент «Цвета» (Colors), где, как и в других редакторах векторной графики, задается цвет контурных линий и цвет заливки замкнутых областей, которые соответствуют инструментам «Чернильница» и «Красящее ведро».

Еще ниже расположен фрагмент «Свойства» (Options). Этот фрагмент подобен адаптивной палитре инструментов в пакете PhotoShop. Здесь содержание изменяется в зависимости оттого, какой из рисующих инструментов палитры активен в данный момент.

На рис. 6.32Рис. 06.32. активным показан инструмент «Карандаш», поэтому в нижней части этой палитры, в адаптивном фрагменте «Свойства» (Options) можно задать вариант или способ рисования им. В «Свойствах» представлены три варианта рисования: «Спрямление отрезков» (Straighten), «Скругление резких переходов» (Smooth) и «Выравнивание толщины линий» (Ink). Так как активен первый из этих вариантов, любые линии, нарисованные карандашом, будут автоматически аппроксимироваться ломаной, состоящей из прямолинейных отрезков.

Из инструментов для выделения здесь представлены стрелки для полного (черная) и частичного (светлая) выделения объектов и лассо для выделения областей произвольной формы. Представлены два инструмента для рисования плоских фигур: овал и прямоугольник, а также ластик и пипетка для съема значения цветового тона.

Кратко остановимся на некоторых других палитрах пакета Flash. Вверху справа на рис. 6.31Рис. 06.31. показана палитра с четырьмя вкладками: «Инфо» (Info), «Трансформация» (Transform), «Выравнивание» (Stroke) и «Заполнение» (Fill). Первая вкладка активна. Она позволяет, как показано на рис. 6.33Рис. 06.33., установить текущие координаты курсора, размеры графических объектов, а также их координаты в цветовом пространстве RGB.

Функции вкладок «Трансформация» и «Заполнение» рассматриваемого окна полностью соответствуют названиям, а вкладка «Линия» (Stroke) позволяет применять при оформлении различные линейки, ширина и цвет которых регулируются с помощью выпадающих списковых окон. Также в виде выпадающего (Pull-Down) списка представлены различные виды линеек, как это представлено на рис. 6.34Рис. 06.34..

Из других палитр, представленных на рис. 6.31Рис. 06.31., остановимся на цветовых. Так, линейная палитра цветов «Смеситель» (Mixer) показана на рис. 6.35Рис. 06.35. (на рисунке открыты обе вкладки). Если сравнивать ее с соответствующими палитрами в графических пакетах фирмы Adobe, то она подобна палитрам «Синтез». Данная палитра служит для выбора цветового оттенка. С помощью двух небольших окон в верхней левой части палитры отдельно выбирается цветовой оттенок для линий (на рис. 6.35 по умолчанию показан черный цвет) и для заполнения замкнутых контуров. Цвет выбирается мышью на цветовой линейке и его координаты показываются в RGB-представлении в правой части палитры. Здесь же снизу указана прозрачность сс-канала, т. е. специального корректирующего слоя, который маскирует изображение. Сего помощью можно создавать разнообразные цветовые эффекты.

С палитрой «Смеситель» интегрирована в виде вкладки палитра «Эталоны» (Swatches). В ней представлен, как показано на рис. 6.35Рис. 06.35., набор цветовых образцов (иначе, это библиотека эталонов цвета). Помимо большого количества цветовых образцов, в нижней части палитры содержаться еще наборы линейных и радиальных градиентов. Палитра может пополняться новыми образцами. Из нее могут удалятся те тона или градиенты, которые не требуются пользователю. Т. е. каждый пользователь адаптирует содержимое данной палитры под свои запросы.

Еще ниже, на рис. 6.31Рис. 06.31., находятся три палитры для работы с текстом, объединенные в общее окно со вкладками. На рис. 6.36Рис. 06.36. раскрыта одна из этих вкладок, а именно вкладка «Шрифт» (Caracter). Как видно из рисунка, с помощью палитры легко выбрать гарнитуру и кегль шрифта, а также его начертание и цвет. Предусмотрена также возможность регулировки трекинга (плотности размещения символов, обычно при малых кеглях расстояние между символами увеличивают для лучшей читаемости текста) с помощью списка, расположенного под списком для выбора кегля. Имеется также опция «Кернинг» (Kern), которая позволяет регулировать расстояние между символам и в пределах некоторых сочетаний их пар, например, прописной буквой «Г» и строчной «о».

Упомянем еще одну палитру - «Звук» (Sound), которая входит в группу из четырех палитр, с помощью которых выполняется редактирование событий и эффектов. Внешний вид этой палитры представлен на рис. 6.37Рис. 06.37.. В ее верхней части в раскрывающемся списочном окне представлен список звуков, который пополняется путем их импорта из различных пакетов и папок. Для этой цели в секции меню «Файл» имеется соответствующая команда. Мы импортировали звуковой файл Microsoft.wav из папки Media каталога MS Windows.

Для выбранного звукового файла строчкой ниже приводятся его характеристики: частота дискретизации, разрядность оцифрованных значений (см. также § 3.4), количество каналов (моно, стерео, квадро), а также информационный объем файла. Затем, в списковом окне можно выбрать один из эффектов. В нашем случае выбрано ослабление звука слева направо. Звук может быть связан (синхронизован) с объектами или событиями с помощью расположенного ниже еще одного окна списка. Наконец, в нижней строке задается число повторов звука (в примере оно равно 10).

Мы вынуждены ограничиться кратким описанием интерфейса и палитр пакета Flash 5. В дистрибутиве имеется хорошо организованная помощь (Help) и даже учебник для начинающих, к сожалению - на английском языке, так как пока еще этот пакет не русифицирован.

6.4.2.
Основные понятия и элементы Flash-технологии

Рассмотрим далее, из каких элементов состоит FlashFlash-анимация и как она подготавливается. Весь flash-фильм делится на отдельные достаточно независимые фрагменты или эпизоды, называемые сценами (Stage). Каждая из таких сцен следует сразу за предыдущей без какой-либо задержки, т. е. анимационный фильм представляет собой линейную последовательность таких сцен. Здесь просматривается прямая аналогия со съемками обычного фильма, при которых фильм делится на отдельные эпизоды, подготавливаемые и редактируемые отдельно. Естественно, что короткие фрагменты редактировать гораздо проще. Такой подход упрощает и редактирование фильма в целом: в готовом фильме отдельные сцены можно поменять местами. Можно также добавить новую сцену, включив ее в нужное место совокупной последовательности сцен. При этом нумерация кадров изменяется автоматически, т. е. разработчик Flash-анимации освобожден от кропотливой работы с отдельными кадрами. Каждая сцена характеризуется только двумя параметрами: имя сцены и ее расположение (или порядковый номер).

Для создания новой сцены используется команда Scene секции меню Insert (Вставка). Эта команда вставляет новую сцену сразу после текущей, присваивая ей по умолчанию соответствующий номер. Для удаления сцены используется команда Remove Scene из той же секции меню Insert. Кстати, эта команда не может быть отменена. Сказанное иллюстрируется рис. 6.38Рис. 06.38..

Для переключения между сценами используются различные подкоманды команды Goto секции меню View. Все они показаны на рис. 6.39Рис. 06.39.. В частности, подкоманда First (альтернатива - клавиша Ноте) обеспечит переход к первой сцене, Previous (клавиша PgUp) и Next (клавиша PgDn) - к предыдущей или последующей сцене, Last (клавиша End) - к последней сцене. Можно пользоваться и списком сцен, приведенным в нижней части меню команды Goto.

Еще удобнее управлять сценами с помощью специального диалогового окна «Сцена», показанного на рис. 6.40Рис. 06.40.. В окне имеется список всех сцен фильма. Для выбора сцены достаточно щелкнуть по ее имени мышью. Двойной щелчок позволяет изменить имя сцены. Только в этом окне можно изменить порядок следования сцен. Для этого следует выбрать нужную сцену и с помощью мыши переместить ее в заданную позицию в списке, как это сделано на рис. 6.40Рис. 06.40. со сценой четыре. Расположенные в нижней строке окна кнопки Duplicate (дублировать), Add (добавить), Delete (удалить), позволяют дублировать, добавить и удалить сцены, а также переименовать любую из них. Кстати, пиктограммы для этих кнопок настолько выразительны, что назначение кнопок не требует пояснений.

Монтажным пультом для каждой из создаваемых сцен служит хронометрическая линейка, показанная в верхней части рабочего окна программы на рис. 6.41Рис. 06.41.. Она представляет собой график, на котором расставляются отдельные кадры, склеиваются, смещаются, согласовываются во времени и т. д. Сцена делится на отдельные части, называемые объектами. Объект- это некоторый фрагмент фильма, состоящий из нескольких кадров. Если провести параллель с мультипликацией, то объектом может быть совокупность нескольких рисованных кадров, которые передают определенное движение рисованного персонажа.

Объект является одним из основных и фундаментальных понятий Flash-технологии. Главная задача разработчиков Flash-технологии состояла в том, чтобы создаваемые в пакете анимационные файлы были наименьшего размера. Именно для достижения этой цели был введен механизм эталонов и формируемых на их основе объектов. Вначале создается эталон, т. е. описание объекта. Эталон помещается в библиотеку. Затем соответствующий объект может любое число раз вставляться в анимационный файл (Flash-фильм) с помощью ссылок на эталон. Сам эталон вставляется во Flash-фильм при первой ссылке на объект. При повторном воспроизведении объекта плейер вставляет сохраненный эталон не обращаясь к изображению вновь. SWF-файл обеспечивает реализацию такой технологии.

Кроме того, проведена типизация объектов, т. е. определены различные их виды со свойственным им поведением. Информация о видах объектов и их поведении содержится также в проигрывателе Flash-фильмов. Это обеспечивает возможность включения новых видов объектов. В основе иерархии объектов стоит графика, затем следует анимированная графика, затем простые в управлении интерактивные объекты, а еще выше - со сложной, программируемой интерактивностью. Применение модульного принципа подразумевает возможность дальнейшего расширения видов объектов.

Таким образом, Flash-фильм состоит из определенной совокупности сцен, а каждая сцена состоит из отдельных объектов, эталоны которых хранятся в библиотеке. При компоновке Flash-файла эталон объекта (т. е. входящие в его состав графика, анимация, звук, скрипты) помещается в точке первого вхождения объекта. В дальнейшем можно задавать любые изменения свойств объекта, т. е. редактировать его. Можно включить поворот и масштабирование, наклон и смещение и т. д. все эти изменения не коснутся эталона. Однако, если изменить эталон, то эти изменения немедленно проявятся во все объектах, соответствующих этому эталону. Отметим, что имеется возможность приписать одному объекту свойства объекта другого вида.

Перечислим три основные разновидности объектов, используемых во Flash-фильмах:

  • Графические (Graphic). Они могут содержать графику, звук, анимацию, но не могут иметь имени, вследствие чего не могут управляться посредством скриптов;

  • Кнопки (Button). Могут включать в себя графику, звук и прочие элементы. Содержат толь ко четыре кадра. Имени кнопки также не имеют;

  • Клип мультимедиа (Movie Clip). Содержит графику, звук, анимацию и т. д. По-существу, это полноценный короткий Flash-фильм. У него имеется имя, что позволяет программно управлять им и создавать различные динамические эффекты.

Создать эталон можно тремя различными способами. При использовании первых двух вначале создается пустой эталон, а лишь затем он заполняется содержанием. Третий способ конвертирует в эталон уже существующую графику.

  • Первый способ инициируется командой «Новый объект» (New Symbol) секции меню «Вставка» (Insert). В появившемся диалоговом окне (рис. 6.42Рис. 06.42.) следует ввести имя эталона и выбрать в переключателе его тип из трех возможных вариантов. В верхней части окна появится надпись, содержащая номер сцены и имя нового эталона;

  • Можно использовать пиктограмму создания нового объекта в нижней строке окна «Библиотека». В результате будет открыто уже упомянутое окно, показанное на рис. 6.42Рис. 06.42., в котором нужно будет повторить действия предыдущего пункта данного списка;

  • Можно выделить те графические элементы, которые требуется включить в новый объект, а затем выбрать команду «Преобразовать в объект» (Convert to Symbol) секции меню «Вставка». Затем, все в том же диалоговом окне «Новый объект» (рис. 6.42Рис. 06.42.), выполнить операции, о которых говорилось в первом пункте списка.

Выше уже упоминалось, что эталоны всех объектов хранятся в библиотеке. Соответствующее диалоговое окно показано на рис. 6.43Рис. 06.43.. Оно открывается командой «Библиотека» (Library) секции меню «Окно» (Window). Если это окно редактируемого объекта библиотеки, то в верхней строке окна указывается имя объекта и сцены. В нашем случае указана «Сцена 1». В следующей полосе указано общее количество объектов в библиотеке и находится кнопка «Свойства» (Options), нажатие на которую вызывает появление меню окна «Библиотека». Меню также представлено на рис. 6.43Рис. 06.43.. Ниже следует окно предварительного просмотра объекта. Если эталон состоит более, чем из одного кадра (т. е. его можно проигрывать с помощью плейера), то в левом верхнем углу окна появляются две кнопки: для запуска анимации и ее останова. Еще ниже, в окне «Библиотека», размещается список всех эталонных объектов (на рис. 6.43Рис. 06.43. их представлено всего три).

Для каждого из эталонов библиотеки может быть вызвано контекстное меню, показанное на рис. 6.44Рис. 06.44..

Команды контекстного меню позволяют различным образом модифицировать эталоны. Можно переименовать эталон, создать его копию, уничтожить, редактировать и т. д. В том числе возможна и организация связей между эталонами и даже изменение их типа. Предусмотрена возможность ввода в состав одного объекта других.

Следует также отметить, что в версии 5.0 рассматриваемого пакета в секции меню «Окно» наряду с командой «Библиотека» предусмотрена также команда «Стандартные библиотеки» (Common Linraries), которая вместе с соответствующими подкомандами показана на рис. 6.45эРис. 06.45.. В стандартных библиотеках содержатся эталоны определенного типа в каждой. В частности, можно указать кнопки, графические эталоны, интерактивные обучающие фрагменты, видео- и аудиоклипы.

В заключение данного параграфа следует отметить, что программный пакет Flash и технология Flash-анимации - это большой и достаточно специфический раздел Web-дизайна, о котором в рамках данного учебника мы вынуждены ограничиться лишь очень краткими сведениями. Впрочем, даже из изложенного выше понятно, какой интерес представляет это направление для широкого круга дизайнеров и пользователей сети Интернет.

6.5.
Общая характеристика других программных средств для Web-дизайна

6.5.1.
Другие средства проектирования Web-сайтов

Рассмотрим несколько других программ для проектирования сайтов. Многие профессиональные разработчики используют программный пакет LiquidFX Pro v4.0 Он включает в себя HTML-редактор, графический редактор, специальную утилиту для извлечения информации из баз данных нее форматирования. Он также поддерживает Java-скрипты и т. д. В пакете много функций и дополнительных средств, которые позволяют создавать профессионально оформленные Web-сайты.

Младший брат рассмотренной программы - LiquidFX Express - распространяется условно бесплатно. Он ориентирован преимущественно на лиц, не имеющих опыта оформления сайтов, предоставляя для них удобный, интуитивно понятный интерфейс. В пакете реализуется технология проектирования страниц, напоминающая объектно-ориентированное программирование. Редактирование HTML-тегов осуществляется в режиме WYZIWYG. Большинство контейнеров выполнено в виде готовых конструкций, которые представляются в виде легко узнаваемых пиктограмм. Пользователь должен задать их параметры и должным образом разместить на Web-странице.

Многие молодые люди отдают предпочтение пакету Arachnophilia. Он чем-то напоминает HomeSite, о котором шла речь в § 4.4. Поддерживает разработку Java-скриптов, HTML-форм, CGI-скриптов, фреймов и т. д. Предусмотрен встроенный FTP-клиент для загрузки на сайт страниц, которые были изменены. Мощная и удобная система макросов, использования «горячих клавиш». Создание сайтов и создание страниц значительно упрощается вследствие возможности использования библиотеки заготовок.

Определенный интерес представляют новые разработки фирмы Silicon Graphics. Первая из них - WebMagic - предоставляет собой полный набор программных средств, необходимых для творческой работы Web-дизайнера.

Интерфейс основной программы WebMagicAuthor имеет достаточно полный набор пиктограмм и команд меню, позволяющих создавать разнообразные макеты страниц. Для организации гиперсвязей между различными типами объектов используется программа IndigoMagic. Здесь для связи объектов любого типа используются пиктограммы объектов, связываемые с помощью указателя мыши. Еще раз отметим, что объектами могут быть HTML-страницы, видео- и аудио-клипы в самых различных форматах, графические изображения и даже трехмерные объекты VRML

С помощью встроенной модели цифровой камеры IndyCam, можно записать любое аналоговое изображение. Интегрированная программа Capture записывает «живое видео», полученное от IndyCam, или любого другого записывающего устройства. Cdman и DATman дают возможность легко перевести в нужный цифровой формат звуковую информацию с компакт-диска или DAT-кассет, a Sound Editor обеспечивает возможность ее редактирования. Программа IRIS Impresario позволяет вводить изображения с фотографий, сканировать тексты и иллюстрации. Затем эти файлы конвертируются в форматы, необходимые для передачи по сетям Internet.

Программный продукт Showcase, который входит в любую стандартную комплектацию программных средств фирмы SiliconGraphics, помогает создать множество дополнительных эффектов - начиная от интеграции текстов, эксперимента с цветом и заканчивая включением сложных трехмерных файлов.

Программа MovieConvert импортирует видеоданные практически любого промышленного формата, необходимые вырезки, склейку и монтаж кадров позволит осуществить программа MovieMaker. И, наконец, преобразовать готовое видео в сетевой формат поможет MovieMaster.

Еще одна интегрированная в пакет программа - NetsiteCommunicationServer- позволит быстро распространять содержание Web-страниц как внутри корпоративной, так и в глобальной сети. К тому же Netsite в несколько раз быстрее доставляет по адресу документы, чем обычный сервер HTTP. Удобный графический интерфейс Netsite позволяет легко конфигурировать систему.

Другой полный набор функциональных средств для создания динамических Web-страниц фирмы Silicon Graphics носит имя COSMO. Все эти средства тесно взаимосвязаны и образуют целостное и законченное решение. Подобная технология обеспечивает прозрачную интеграцию достаточно разрозненных приложений. Пользователю теперь не придется запоминать хитроумные способы запуска Java Develpoment Environment (Cosmo Code). Если потребуется установить ошибки в приложениях Java, это легко можно сделать, не покидая среды CosmoCreate.

Программное обеспечение Cosmo Create представляет собой пакет решений для разработки интерактивного мультимедийного содержания Web-страниц. Отныне этот процесс не ограничивается лишь поиском и установкой необходимых гиперсвязей. Автор получает доступ к широкому спектру цифровых изобразительных средств, таких как графические образы, аудио- и видеоэффекты, видеоклипы, трехмерная графика и язык программирования Java. Каждое из этих изобразительных средств само по себе нуждается в огромном количестве инструментариев для создания необходимых файлов. Вслед за этим необходимо довольно долго учиться тому, как получить доступ к необходимому файлу, а затем его отредактировать.

Одно из огромных преимуществ Create - это возможность для различных мультимедийных редакторских средств работать в режиме прозрачности. Специальный редактор проверит содержание файлов, произведя по желанию пользователя необходимые модификации. Если, например, требуется отредактировать какой-либо объект - просто нужно выделить его мышью, а затем сообщить, что данный объект нуждается в редактировании. Весь набор редакторских средств тут же появится на экране. После необходимых модификаций объект автоматически сохраняется, и продолжается работа в COSMO Create. В состав COSMO Create также входят средства проверки орфографии (Spell Checker), возможности работы с кадрами, HTML-формами и пр.

CosmoCode - это профессиональная графическая UNIX среда для языка программирования Java, которая позволяет создавать интерактивные программные приложения, работающие на разных платформах. Инструментальные средства визуальной разработки SiliconGraphics существенно расширяют возможности Java за счет добавления трехмерных библиотек и цифровых мультимедия-средств. CosmoCode состоит из run-time интерпретатора и компилятора языка Java, графического отладчика, визуального редактора исходных кодов, а также библиотек Cosmo MotionEngine и CosmoMediaBase.

CosmoMediaBase представляет собой новый класс программного обеспечения для управления содержимым мультимедийных баз данных. Этот пакет дает Web-разработчикам и администраторам узлов возможность динамического хранения, поиска и доставки мультимедиа-данных.

Можно указать также несколько дополнительных программных модулей для создания или модификации объектов определенного типа. Так, в качестве примера программы для создания VRML-миров можно указать InternetBD Space Builder. Простой программный модуль для обработки звука - это Cool Ed it.

Тем, кто любит создавать графические указатели ссылок можно порекомендовать программу Xara WebStyler. Она была специально для этого создана. Здесь можно сделать обычные и трехмерные надписи, кнопки самого разного размера и стиля и пр. На этом можно закончить обзор дополнительных средств Web-дизайна.

6.5.2.
Подготовка анимационных фрагментов в пакете 3D Studio Max

АнимацияАнимация - это искусственное представление движения в кино, на телевидении или компьютере путем последовательной смены рисованных кадров. Если при съемке кинофильма или видеофильма непрерывное движение разбивается на отдельные кадры, то анимация наоборот из специально подготовленных отдельных кадров создает эффект непрерывного движения. Мы уже рассматривали GIF-анимацию (см. § 4.8) и векторную flash-анимацию (см. § 6.4). Здесь кратко остановимся на возможностях трехмерной анимации в указанном выше пакете, который большинство специалистов считает наиболее профессиональным. Именно в нем создаются телевизионные рекламные заставки и модули, а также различные спецэффекты, используемые в кино.

Пакет 3D Studio Max представляет собой единый программный комплекс моделирования, визуализации и анимации объектов, разработанный фирмой Autodesk для операционной среды Windows, начиная с версии 1995 г. Пакет отличает от рассмотренных ранее наличие мощного математического аппарата как для создания моделей объектов, так и для их анимирования. Его интерфейс показан на рис. 6.46Рис. 06.46..

Процесс создания трехмерной анимации в этом пакете можно разделить на шесть основных этапов:

  • разработка сценария анимации;

  • создание ландшафта или фона для сцены;

  • разработка объектов анимации;

  • добавление в сцену источников освещения, видеокамер и специальных эффектов;

  • собственно анимирование сцены;

  • визуализация анимации и создание автономного загружаемого модуля.

Сценарий анимации определяется тем, для каких целей она задумана, и что предполагается показать, т. е. это детализованное описание сюжета, который будет представлен в виде анимационного ролика.

Для создания ландшафта или фона для сцены в пакете предусмотрены специальные средства, например, инструмент Quad Path (сетка из прямоугольников). Имеется также набор стандартных примитивов, (рис. 6.47Рис. 06.47.), с помощью которого можно иммитировать строения (дома), а также средства их клонирования (команда Clone в секции меню Edit).

Предусмотрен специальный инструмент «Редактор материалов» (Material Editor), с помощью которого вызывается одноименное диалоговое окно (альтернатива - одноименная команда в секции меню Edit), в котором выбирается образец материала и устанавливаются все его параметры (рис. 6.48Рис. 06.48.). Только цвет материала подбирается в отдельном диалоговом окне «Просмотр цвета» (Color Selector).

При создании объекта анимации используются три основных модели:

  • полигональная;

  • лоскутная;

  • NURBS.

Полигональные объекты состоят из управляющих точек, называемых вершинами (vertex). Две вершины в трехмерном пространстве, соединенные прямолинейным отрезком, образуют ребро (edge). Если соединить три вершины вместе, образовав тем самым треугольник, получим грань, или многоугольник (face). Построение многоугольных моделей по существу включает в себя соединение вершин. Если у всех граней модели имеется общее ребро, с по меньшей мере тремя другими гранями, тогда говорят, что модель замкнутая (closed). Если же модель содержит грани, у которых нет общих ребер, тогда модель считается развернутой (open). Большинство полигональных моделей относятся к замкнутому типу. Пример модели представлен на рис. 6.49Рис. 06.49..

Наиболее существенный недостаток полигонального моделирования заключается в том, что оно не вполне подходит для моделирования органических форм. Такие предметы, как тела животных и людей, человеческие лица, жидкости трудно создать с помощью многоугольников. Чтобы придать модели аккуратный и гладкий вид, необходимо наличие большого количества деталей, а значит и большого количества граней. Чем больше имеется граней, тем больше времени уходит на визуализацию, не говоря о том, что подобные операции требуют большое количество памяти. В связи с повышенной детализацией (большим количеством граней) внесение даже незначительных изменений представляется довольно сложной проблемой.

Большинство разработчиков персонажей отдает предпочтение лоскутной модели. С точки зрения расчетов, она значительно проще предыдущей. Огромное преимущество лоскутных моделей заключается в их способности легко представлять гладкие поверхности. В отличие от полигональных моделей в них существенно меньше деталей (рис. 6.50Рис. 06.50.).

Возможно, наиболее популярной из возникших новых технологий анимационного моделирования является моделирование NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline - неоднородные рациональные сплайны Безье). Моделирование NURBS (см. рис. 6.51Рис. 06.50.) лучше всего подходит для гладких поверхностей, однако оно позволяет создавать и резко очерченные поверхности. В настоящее время эта технология используется для создания самых разнообразных трехмерных моделей: от персонажей мультфильмов до автомобилей. В то же время, как построение, так и редактирование поверхностей NURBS выполняется достаточно простыми средствами.

Поверхности NURBS могут быть определены по своим точкам (points), или управляющим вершинам (CV - Control Vertices). При этом точки фактически лежат на кривой и непосредственно управляют ее формой. Управляющие вершины составляют часть решетки, которая действует подобно магниту. При перестановке управляющих вершин на поверхности NURBS, они выталкиваются и притягиваются к самой кривой. Кроме того, управляющие вершины обладают определенным весом, от которого зависит влияние управляющей вершины на кривую. Вес может изменяться, редактироваться.

Многие аниматоры используют NURBS для создания персонажей, потому что NURBS дает возможность получить гладкие, очерченные поверхности и в тоже время сохранить относительно низкую степень детализации. Персонажи имеют тенденцию усложняться, поэтому использование NURBS позволяет последовательно усложнять персонажи на основе исходной модели без коренной ее переделки.

На этапе анимирования сцены определяются временные параметры будущей анимации: частота кадров, форма отображения времени, общая продолжительность (число кадров). Здесь же указывается траектория движения тех объектов, которые изменяют свое положение, при этом можно сохранять неизменное положение объекта относительно траектории движения или же, наоборот, заставить его крениться. Аналогичным образом выбираются параметры перемещения для видеокамеры по своей собственной траектории, причем, соответствующим образом настраивая окно проекции, можно предварительно просмотреть сцену в таком виде, как она отображается в объективе видеокамеры.

На заключительном этапе осуществляется окончательная подготовка анимационного ролика для последующего его просмотра с помощью стандартных средств Windows. В частности, задается имя файла, время демонстрации ролика или количество кадров в нем.

Отметим, что наш поверхностный обзор последовательности работы в пакете 3D Studio MAX ни в коей мере не претендует на анализ, а ставит целью лишь создать общее представление об этом па кете как о самом мощном средстве для создания компьютерной анимации.

© Центр дистанционного образования МГУП